×

Utilizziamo i cookies per contribuire a migliorare LingQ. Visitando il sito, acconsenti alla nostra politica dei cookie.

image

Krew, pot i piksele - Jason Schreier, Rozdział 5. Halo Wars (2)

Rozdział 5. Halo Wars (2)

Kilka dni później kierujący zespołem „Phoenixa” polecieli do Seattle, żeby rozmówić się z Bungie. Na początek spotkali się z najważniejszymi developerami. Zobaczyli się z Joem Statenem, długoletnim scenarzystą „Halo”, z którym rozmawiali o świecie gry i fabule. Potem rozprawiali z Jaime'em Griesemerem, głównym designerem serii, zrozumiałym tylko im żargonem na temat schematu sterowania. Następnie stanęli przed resztą personelu Bungie, który zebrał się w jednej z salek konferencyjnych. Kiedy Chris Rippy i Graeme Devine tłumaczyli twórcom „Halo”, na czym polega ich ekscytujący nowy projekt, odpowiedziały im jedynie puste spojrzenia.

„Powiedzieliśmy, że zamierzamy zrobić RTS w świecie »Halo« i chyba żaden z nich nie miał pojęcia, o czym mowa, nikt ich nie ostrzegł, o czym będziemy rozmawiać – mówił Rippy. – A jeśli znasz gości z Bungie, to wiesz, że bardzo dbają o swoje. Chyba ich zszokowaliśmy. Nie chcę powiedzieć, że byli do nas wrogo nastawieni, ale przyjęli nas raczej chłodno. Ale nie obwiniam ich za to. Bo jeśli ktoś przyszedłby do nas i powiedział: »Ej, robimy grę akcji z »Age of Empires«, to pewnie zareagowalibyśmy podobnie, gdybyśmy nie mieli pojęcia, że coś takiego się planuje”.

Aby rozładować napięcie, Devine i Rippy zrobili to, co szło im najlepiej: zaczęli grać. Po paru minutach nawijania ludziom z Bungie o „Halo Wars”, Devine zaprezentował im wczesną wersję „Phoenixa”, chcąc udowodnić, że na konsoli też da się zagrać w RTS. „Do tej pory zdążyli już się nieco otrząsnąć, siedli przy ekranie i zagrali – opowiadał Rippy. – Okazało się to bardzo pomocne”.

Nie zaszkodziło też, że Devine był gotowy przyjąć największą możliwą dawkę „Halo” i chłonął absolutnie wszystko, co mówił Joe Staten, bez względu na to, jak bardzo mętne lub ciężkostrawne to było. Pod koniec wizyty Devine potrafił, i to szczegółowo, omówić różnicę pomiędzy San'Shyuum a Sangheili (ci pierwsi byli przywódcami Przymierza obdarzonymi profetycznymi umiejętnościami , a ci drudzy rasą sauriańskich wojowników). Kiedy zespół „Halo Wars” wylądował z powrotem w Dallas, od razu zajął się rozkładaniem na czynniki pierwsze wszystkiego, co do tej pory zrobiono. Zachowano schemat sterowania i interfejs użytkownika, ale cała reszta stworzona na potrzeby projektu „Phoenix” nie nadawała się do gry z serii „Halo”. Zespół rozpoczął pracę nad nowym designem, fabułą i concept artami, mając świadomość, że ogólnie rzecz biorąc, trzeba było zacząć od nowa.

Jako że Bungie zachowało prawa do wszystkiego, co związane z „Halo”, Ensemble musiało zyskać akcept studia nawet przy tych najbardziej podstawowych pomysłach dotyczących scenariusza, co przypominało męczący, biurokratyczny proces. Ensemble zdecydowało, że fabuła gry będzie się obracać wokół żołnierzy United Nations Space Command (UNSC) i statku Duch Ognia, zaś lwią część rozgrywanych batalii umiejscowiono na planecie Arcadia, którą wymyślono specjalnie na potrzeby „Halo Wars”. Oczywiście wszystkie te decyzje musiały przejść przez Bungie.

Graeme Devine, żeby zjednać sobie odpowiednie osoby z siostrzanego studia, zaprojektował fikcyjną broszurkę dla podróżujących na Arcadię i pokazał ją Joemu Statenowi z Bungie, który nadzorował wszystkie kwestie fabularne. „Powiedziałem: »Dorzucam nową planetę. Pozwolisz mi ją dołączyć? Masz tu broszurkę«” – opowiadał Devine. Staten był oczarowany jego inwencją i dziwacznymi pomysłami. Kilka miesięcy później Devine latał co parę tygodni do Seattle, gdzie miał pracować z Bungie nad fabułą „Halo Wars”. „Myślę, że z początku byli naprawdę zaniepokojeni – mówił – ale z czasem zaczęli mi szczerze ufać”.

Ale i tak zespół „Halo Wars” czuł, jakby ciągle był parę kroków w tyle. Trudno było opowiedzieć historię osadzoną w uniwersum „Halo”, skoro świat ten istniał głównie w głowach ludzi żyjących ponad trzy tysiące kilometrów dalej. Poza tym Bungie miało na głowie własny projekt, czyli owiane jeszcze tajemnicą „Halo 3”. „Natrafiliśmy na pewien problem, bo byliśmy zależni od tego, ile zechcą nam ujawnić na temat tej gry, pokazać i powiedzieć, co znacznie utrudniało nam pracę – mówił Chris Rippy. – Nie zdradzali fabuły i pilnowali tego, nad czym pracują, przez co mieliśmy spore luki i nie byliśmy pewni, z czym będziemy mieli do czynienia”.

Prawda jednak wyglądała tak, że spora część szefostwa Bungie nigdy do końca nie pogodziła się z myślą o „Halo Wars”, co znajdowało potwierdzenie w relacjach osób z obu firm. Bungie tolerowało ciągłe zapytania Ensemble i udzielało grzecznych odpowiedzi. Bawił ich dziwaczny Graeme Devine i doceniali klasę Joego Statena, lecz nieoficjalnie personel Bungie marudził, że inne studio majstruje przy „Halo”. Zdarzało się, że kiedy Ensemble przysyłało pytania albo prosiło o pozwolenie na wykorzystanie jakiegoś motywu, Bungie ich blokowało. W wywiadzie dla portalu GamesIndustry.biz z 2012 roku szef Ensemble, Tony Goodman, wypowiedział się publicznie o tej niełatwej relacji: „Bungie nie leżał ten pomysł. Nazywali to »kurwieniem marki« czy coś”.

Napięcie pomiędzy dwoma studiami pogorszyło sytuację Ensemble borykającego się z innymi problemami. Prace nad „Halo Wars” nie szły zbyt gładko, a przerzucenie się na nowe uniwersum opóźniło zespół – jak szacowano – o kilka dobrych miesięcy. Zdecydowali się zostawić schemat sterowania – designerzy z Ensemble byli przekonani, że nareszcie udało im się złamać kod „RTS-a na konsole” – ale wykoncypowanie i budowa świata na bazie „Halo” zabierały więcej czasu, niż sądzili.

Microsoft oficjalnie dał zielone światło „Halo Wars” w połowie 2006 roku, co oznaczało, że management Ensemble mógł przydzielić do projektu kolejnych ludzi i rozpocząć pracę nad projektami graficznymi oraz kodowaniem, aby popchnąć grę dalej. Tylko jeszcze musiano skonfrontować się z pewną kwestią, która wypłynęła parę miesięcy wcześniej: z Ensemble tylko Graeme Devine, Chris Rippy, Angelo Laudon i reszta ich niezbyt licznego zespołu naprawdę chciała pracować nad „Halo Wars”. Po dekadzie ślęczenia nad niczym innym jak „Age of Empires” i spin-offami serii stare wygi ze studia miały dość strategii. Spora część ekipy przerzuciła się na dopiero wykluwający się projekt MMO, mając nadzieję, że uda im się przekuć swoją fascynację „World of Warcraft” we własny przebój. Inni woleli „Diablo” w stylu SF od Dave'a Pottingera – „Novę”. Całe Ensemble nie potrafiło dojść do porozumienia, co robić dalej, dlatego zabrano się do robienia mnóstwa różnych rzeczy. Pracownicy żartowali, że nazwa ich studia – Zespół – jest jak ironiczna puenta, bo akurat wtedy nie czuli się zbytnio jak rodzina. Teoretycznie powinni byli przekierować wszystkie swoje siły na „Halo Wars”, bo rodzice z Microsoftu nie dali akceptu na pozostałe prototypy, ale skłócone studio podzieliło się na kliki. Zespół „Age of Empires III” nie miał ochoty przenosić się do „Halo Wars”, z kolei część ekipy „Halo Wars”, nawet kiedy potrzebowała nowych ludzi, mocno się sprzeciwiała, żeby przyjąć kolegów z „Age of Empires III”.

„Nam akurat to nie przeszkadzało – mówił Colt McAnlis, inżynier. – Była to część wewnętrznej polityki Ensemble. Mówiliśmy: »Okej, przesuńcie się i dajcie nam spokój«”. Ekipa pracująca przy „Halo Wars” składała się głównie z młodszych, mniej doświadczonych ludzi, których weterani uważali za aroganckich i trudnych we współpracy. „Kiedy podejmowano decyzję, dociskali gaz do dechy – opowiadał McAnlis. – Nie było żadnej dyskusji. Żadnej ewaluacji. Tylko gadka: »Nie, robimy to tak, a jeśli coś się nie podoba, to wypad«”.

Część personelu Ensemble była przekonana, że „Halo Wars” to projekt mający na celu dogodzenie Microsoftowi. Można to porównać to hollywoodzkiego aktora, który zagra w filmie superbohaterskim, żeby pozwolić sobie na zrealizowanie ambitniejszego projektu o zmianach klimatycznych. Większość weteranów z Ensemble chciało robić inne gry.

W którymś momencie szefostwo studia zdecydowało, że rezygnują z gry MMO, osadzonej w zupełnie nowym świecie SF. Podczas spotkania całego personelu management ogłosił, że zrobią MMO w uniwersum „Halo”. Graeme Devine opowiadał, że designer Ian Fischer wstał i powiedział: „Zdecydowaliśmy, że wyprodukujemy grę pod szyldem »Halo«”. Deklaracja ta zdziwiła wiele osób – i była dla Ensemble zapowiedzią złych wieści – bo jeszcze nie otrzymali oficjalnej zgody od Microsoftu. „Zrozumieliśmy, że Microsoft nie wyłoży takiej sumy pieniędzy na niepewną markę – powiedział Dave Pottinger. – Stąd pomysł, aby wykorzystać licencję »Halo« i zrobić tę grę. Owszem, nie zapytaliśmy jeszcze o pozwolenie, ale powiadomiliśmy o naszych zamiarach. Zdawaliśmy sobie sprawę, że to będzie ryzykowny wybór”.

Komuś z zewnątrz cała ta sytuacja mogła się wydawać niedorzeczna. Ensemble zatrudniało mniej niż setkę ludzi, a jednak studio próbowało pracować równocześnie nad trzema różnymi grami, w tym nad MMO, które wymagało zaangażowania kilkudziesięciu ludzi. Zespół wydanego w 2004 roku „World of Warcraft”, do którego poziomu aspirowało Ensemble, liczył, według rzecznika Blizzarda, między 50 a 60 osób. Studio nie mogło podjąć decyzji o tworzeniu gry bez zgody Microsoftu, co więcej, szefostwo nie wydawało się zbyt chętne, żeby przyklepać kolejny prototyp od Ensemble, lecz developerzy i tak pracowali dalej nad trzema grami jednocześnie. „Nagle mieliśmy na głowie kosmiczny RTS na konsole, kosmiczne MMO i kosmiczne »Diablo«, trzy zupełnie różne gry – mówił Dave Pottinger. – Jeśli mielibyśmy spojrzeć na tę sytuację sceptycznie, była ona dowodem na to, że przestaliśmy się dogadywać”.

W wyniku całej tej sytuacji zespołowi „Halo Wars” nadal brakowało ludzi. „Przez naprawdę długi czas – opowiadał Rich Geldreich – zastanawiałem się, czemu przy tym projekcie pracuje zaledwie dwadzieścia parę osób, skoro to nasza kolejna duża gra, a na boku robimy kolejne prototypy”. W tym czasie ekipa potrzebowała kolejnych programistów, którzy uporaliby się z co bardziej podchwytliwymi kwestiami cyklu produkcyjnego strategii czasu rzeczywistego, jak symulowanie sztucznej inteligencji. RTS wymagał od komputera podejmowania tysięcy drobnych decyzji na sekundę i cichego kalkulowania, kiedy postawić następny budynek czy przesunąć na mapie falangi jednostek. Niedoświadczeni programiści nie poradziliby sobie z podobnymi zadaniami.

„Wyobraź sobie, że masz do czynienia ze światem, na którym znajdują się setki jednostek i każda z nich musi odnaleźć swoją drogę oraz podejmować decyzje na bieżąco lub pozornie na bieżąco – mówił Geldreich. – Musi być w to zaangażowana jakaś forma sztucznej inteligencji. Kiedy wydajesz im rozkazy, zwykle są to złożone komendy typu: »Pójdźcie tam«, »Zaatakujcie tu« albo »Stójcie« czy coś takiego. I wszystkie muszą określić ścieżkę z punktu A do punktu B, co potrafi być bardzo skomplikowane. Wyobraź sobie, że jednostka idzie z punktu A do punktu B i wybucha budynek albo trzeba wyznaczyć nowy kurs, bo na ścieżce leżą ścięte drzewa. To dynamicznie zmieniające się problemy”.

Dodajmy do tego jeszcze opcję multiplayer – kiedy działająca powoli i tnąca się sieć potrafi przerwać synchronizację dwóch komputerów i rozregulować symulację – i otrzymamy różnorakie trudności, które mogą prowadzić do zepsucia całej gry. Na domiar złego zespół nie mógł skorzystać z rozwiązań technologicznych opracowanych przy okazji gier z serii „Age of Empires”. Zespół „Halo Wars” musiał zacząć od podstaw, pracując z zupełnie nowym silnikiem, który mógłby wykorzystać wyjątkową moc przetwarzania danych, jaką oferował Xbox 360. „Odnajdywanie ścieżek zawsze było sporym problemem przy RTS-ach, lecz mieliśmy wtedy za sobą już około 20 lat roboczych poświęconych na rozwiązanie tej kwestii – mówił Dave Pottinger. – Ale ekipa »Halo Wars« musiała zabrać się do tego od początku”.

Pomimo tych potknięć Microsoft nadal był podekscytowany myślą o szykowanej przez Ensemble grze. 27 września 2006 roku wydawca pokazał światu „Halo Wars”, promując nowy projekt za pośrednictwem dynamicznego zwiastuna przedstawiającego wojnę ludzi, Spartan, z obcą rasą. Pierwotnie Ensemble planowało zakończenie prac nad grą z końcem 2007 roku i najprawdopodobniej takiego terminu oczekiwał Microsoft, choć wizyta w studiu mogła dać firmie do zrozumienia, że nie ma na to najmniejszych szans.

Graeme Devine i jego „banda wyrzutków” dobrze się bawili, lecz przy „Halo Wars” brakowało personelu, szczególnie w kluczowych obszarach. Któregoś dnia Rich Geldreich, rozzłoszczony, że dział graficzny nie dość dokładnie uchwycił estetykę „Halo”, wydrukował 400 kolorowych zrzutów ekranu z gier Bungie i porozwieszał na ścianach. „Porozklejałem je po całym studiu – mówił. – W łazienkach, w kuchni… W korytarzach, salkach konferencyjnych. Wkurzyłem się, że nasza gra nie wygląda jak »Halo«”.

Pozostałym ekipom wcale nie szło lepiej. Po niemal roku pracy „Nova”, prototyp Dave'a Pottingera inspirowany „Diablo”, został skasowany. Microsoft zdecydował się dać zielone światło obiecującemu RPG akcji z innego studia – „Too Human”[34]. Następnie przez kilka miesięcy Pottinger z niezbyt licznym zespołem ślęczał nad innym prototypem – „szpiegowską »Zeldą«” pod tytułem „Agent” – ale nie miał wystarczającego zespołu, żeby go dokończyć, dlatego wkrótce potem przerzucił się do „Halo Wars”. Jego ekipa rozpierzchła się – rysownicy zajęli się głównie MMO, a programiści dołączyli do ekipy „Halo”, która rozpaczliwie potrzebowała pomocy przy kodowaniu.

[34] To mogła nie być zbyt dobra decyzja. „Too Human”, wyprodukowane przez Silicon Knights w 2008 roku, zostało odebrane przez krytykę i graczy dość chłodno. Na dodatek w 2012 roku, po długiej batalii prawnej, przysięgli orzekli, że studio podczas prac nad grami, takimi jak „Too Human”, złamało warunki umowy licencyjnej zawartej z twórcami silnika Unreal, Epic Games. Poza koniecznością wypłaty sporego odszkodowania Silicon Knight musiało wycofać z obiegu niesprzedane kopie gry, a nawet usunąć ją z cyfrowego sklepu Xboxa 360.

Na początku 2007 roku Graeme Devine i jego ludzie rozpoczęli pracę nad demo gry na E3, która miała uciszyć sceptycznych graczy utrzymujących, że „Halo” nie da się przerobić na strategię czasu rzeczywistego. Na targi udało im się przygotować nieźle wyglądający dziesięciominutowy klip z narracją Devine'a, który prezentował serię batalii pomiędzy żołnierzami UNSC a paskudnymi obcymi z Przymierza. Gracz budował dwa Guźce – charakterystyczne dla serii opancerzone ciężarówki – i skakał nimi przez lodową szczelinę nieopodal bazy. „Guźce służą do przejmowania strategicznej kontroli nad obszarami, do których inne pojazdy się nie dostaną” – tłumaczył na filmie Devine. Fani zareagowali entuzjastycznie, co nakręciło zespół Ensemble. „Demo było naprawdę sexy i tego roku wróciliśmy z E3 podekscytowani tą grą” – opowiadał Dave Pottinger. – Odbiór był pozytywny. Graeme to znakomity showman i opowiadał o tym, jaką miłością darzy markę. Bo tak było. Ludziom spodobało się, że za przygotowywany mariaż »Halo« i RTS odpowiada człowiek, któremu seria nie jest obojętna i ma doświadczenie ze strategiami czasu rzeczywistego”.

Lecz im dłużej trwały prace nad projektem, tym bardziej oczywiste wydawało się, że „Halo Wars” ma kłopoty. Niedługo po E3 2007 pojawiły się dwie poważne, problematyczne kwestie. Po pierwsze, zespołowi nadal brakowało rąk do pracy. Część weteranów z Ensemble nadal pracowała nad „Halo MMO”. Mimo że gra nie miała akceptu, to pożerała znaczną część środków, jakimi dysponowało studio. Po drugie, design ulegał ciągłym zmianom. W wyniku ciągłej kasacji kolejnych prototypów i wewnętrznej polityki studia jeszcze przed końcem 2007 roku przy „Halo Wars” pracowało równocześnie kilku głównych designerów, w tym Graeme Devine i Dave Pottinger. Devine, który odpowiadał za projekt jeszcze od czasu „Phoenixa” (2005), miał w głowie określoną wizję, lecz Pottinger, starszy designer od „Age of Empires”, który dołączył do zespołu parę miesięcy wcześniej, miał inne pomysły.

Orkiestra potrzebowała tylko jednego dyrygenta i ekipa „Hallo Wars” sporo czasu spędzała na żarliwych sporach. „Nikt nie krzyczał, ale bywało głośno – mówił Devine. – Zabawne, ale zawsze chodzi o przebieg rozgrywki. Czy gospodarka powinna być tania, czy kosztowna? Czy bazy mają być wolno stojące, czy połączone? Same konkrety, nie gadki typu: »Ale masz okropną koszulkę«. Istotne rzeczy, dzięki którym gra staje się lepsza. Lecz bywało naprawdę stresująco”.

Jeden szczególnie głośny spór dotyczył kwestii, którą Devine nazwał „zasadą ośmiu”, była to wytyczna towarzysząca zespołowi jeszcze od czasu „Phoenixa”. Oznaczała ona, że gracz mógł wybrać jednocześnie tylko osiem jednostek, żeby gra na kontrolerze nie wydawała się zbyt toporna i skomplikowana. Niektórzy projektanci ją kwestionowali, argumentując, że przez nią rozgrywka będzie zbyt łatwa. Devine nie ustępował. „Kiedy codziennie testujesz grę, sterowanie nie sprawia ci problemu – mówił – zapominasz, że przecież normalnie trzeba się tego wszystkiego nauczyć. Nagle zaczynasz myśleć, że przecież sterowanie dziesięcioma jednostkami jest równie proste. Możesz nawet szesnastoma”.

Obrazuje to powszechny dylemat cyklu produkcyjnego: kiedy pracujesz przy tym samym tytule parę lat, niechybnie się znudzisz. Kusi, aby trochę zamieszać dla samej zabawy, aby coś podrasować, bo nie możesz już patrzeć na ten prosty schemat kolorystyczny, który masz codziennie przed oczyma. Przy „Halo Wars” stawało się to punktem generującym ciągłe napięcie. Devine i jego zespół intencjonalnie uprościli grę w stosunku do strategii na komputery, bo gracze nie byli zaznajomieni ze schematem sterowania. A teraz mają ją skomplikować? „Staraliśmy się nie przedobrzyć – mówił Chris Rippy. – Jednym z największych problemów w branży są zbyt długie i częste testy, bo zaczynasz wymyślać problemy i dodajesz do gry zupełnie zbędne rzeczy”.

Mimo że przygotowane na E3 2007 demo z narracją Devine'a zrobiło na fanach wrażenie, w całym zespole panowały złe nastroje. Prezentacja została napisana specjalnie na targi i nie dało się wykorzystać przygotowanego kodu w ostatecznej wersji gry. Owszem, grafika była generowana w czasie rzeczywistym, lecz sztuczna inteligencja nie została odpowiednio podpięta i rozgrywka nie była ani trochę tak satysfakcjonująca, jak mogłoby się wydawać po obejrzeniu dema.

Dave Pottinger uważał, że „Halo Wars” powinno pójść w zupełnie nowym kierunku. „Mieliśmy zrobić fajną grę – mówił – ale nam nie szło. Demo z E3 było świetne, lecz nie było reprezentatywne dla gameplaya, to reklama na targi”. Następne miesiące upłynęły pod znakiem kolejnych gorączkowych kłótni. Zespół spierał się o podstawowe funkcje gry. Czy jednostki nie wydawały się na ekranie zbyt małe? Czy proces budowy bazy nie był zbyt skomplikowany? Czy powinni odpowiednio „posortować sterowanie” i przydzielić poszczególne przyciski do danego rodzaju jednostek jak w „StarCrafcie” i innych strategiach czasu rzeczywistego?

Podczas wszystkich tych przepychanek stało się jasne, że ktoś musi odpuścić. Tym kimś okazał się być Graeme Devine. „Kiedy główni designerzy łapią się za łby, nie prowadzi to do niczego dobrego – powiedział. – Dlatego zwołaliśmy spotkanie, na którym oświadczyłem: »Dave, powinieneś przejąć stery. Mnie satysfakcjonuje scenariusz i zostanę przy fabule«”. Devine nadal był twarzą gry i chwalił się postępami na spotkaniach z marketingiem Microsoftu i imprezach prasowych, a Dave Pottinger, który przez lata opierał się przed pracą nad kolejną strategią, został głównym designerem.

I od razu przerobił podstawowe mechaniki gry. „Praktycznie wyrzuciliśmy cały design i zaczęliśmy od nowa”, powiedział. Pozmieniał w zasadzie wszystkie jednostki, łącznie ze skaczącymi Guźcami, które pokazali na E3, bo nie podobało mu się to rozwiązanie. Ostatecznie pojazdy te zostały zachowane, lecz nie potrafiły już przeskakiwać nad przeszkodami. Zrezygnował także z rozbudowanego systemu konstrukcji baz, zastępując go „gotowymi” kompleksami, z których każdy miał określoną liczbę miejsc. Przerobił również system pozyskiwania i zarządzania zasobami, ograniczając czas, jaki gracze mieli poświęcać na kwestie ekonomiczne. Dodał też przycisk „zaznacz wszystkie”, któremu to pomysłowi zespół opierał się przez dłuższy czas. Choć gra miała zostać wypchnięta za zaledwie parę miesięcy, Pottinger pozbył się niemal całej roboty projektowej wykonanej przez Devine'a. „Przejąłem design – powiedział – a Graeme nadal pracował nad scenariuszem, co było robotą na cały etat. I doskonale sobie z tym radził”.

Tymczasem inna ekipa Ensemble również przechodziła trudny okres. Od lat spora część studia pracowała nad swoim wymarzonym projektem – „Halo MMO”. Nie była to już tajemnica, bo Microsoft wiedział, że firma pracuje nad własną wersją „World of Warcraft”, lecz nie dał jeszcze zielonego światła. Niektórzy z ekipy Xboxa dziwili się, że studio oddelegowało do tego projektu tak dużą część personelu, skoro powinno skupić się raczej na „Halo Wars”. „Często bywało tak, że ludzie [z Microsoftu] przychodzili do nas i mówili: »Co to, kurwa, ma być, czemu nad tym w ogóle pracujesz?« – mówił Colt McAnlis. – Pamiętam, jak na paru spotkaniach mówili: »Nie mieliśmy pojęcia, że się tym zajmujecie. Myśleliśmy, że zajmujecie się tamtym«”. Ale parę osób z zespołu Ensemble zaprzecza tej wersji, mówiąc, że management Microsoftu doskonale zdawał sobie sprawę z tego, ile osób pracuje przy MMO.

Aż spadło ostrze gilotyny. Microsoft postawił sprawę jasno, że nie ma zamiaru wydawać kilkudziesięciu milionów dolarów na MMO, i projekt został bezceremonialnie skasowany. „A przecież była to pewnego rodzaju wymiana – opowiadał Dave Pottinger. – Po części zgodziliśmy się robić »Halo Wars«, bo miano nam dać szansę z MMO… Niestety wydaje mi się, że Microsoft nie chciał oddać nam tak dużego projektu”. Parę osób z ekipy MMO przerzuciło się na nowe prototypy – łącznie z potencjalnym „Age of Empires 4” – a reszta przeniosła się do zespołu „Halo Wars”.

Wszystkie te awantury nie umknęły uwadze Microsoftu. Już od czasu pierwszego „Age of Empires” (1997) istniały spięcia między Ensemble i wydawcą, lecz dopóki studio dostarczało gry i generowało zyski, ostatecznie wszystko rozchodziło się po kościach. Tyle że Ensemble nie wypuściło żadnej nowej gry od dwóch lat, od „Age of Empires III” (2005). Gadka o MMO irytowała szefostwo Microsoftu, które powoli odwracało się od gier na pecety na rzecz gorącego Xboxa 360 („Halo MMO” miało być przeznaczone na pecety). Utrzymywanie liczącego przeszło sto osób personelu Ensemble zaczynało wydawać się nie najlepszą inwestycją. „W przeciwieństwie do tego, co się zwykło uważać, pensje personelu to dla Microsoftu spore wydatki – mówił Shane Kim, wówczas wiceprezes działu Xboxa. – A tak duży zespół to ogromna suma. Są bardzo drodzy. I zdecydowaliśmy się te środki wykorzystać na innych polach”.

Learn languages from TV shows, movies, news, articles and more! Try LingQ for FREE

Rozdział 5. Halo Wars (2) Глава|Хало|Войны Kapitel 5 Halo-Kriege (2) Chapter 5 Halo Wars (2) Розділ 5 Halo Wars (2) Глава 5. Halo Wars (2)

Kilka dni później kierujący zespołem „Phoenixa” polecieli do Seattle, żeby rozmówić się z Bungie. Несколько|дней|позже|управляющий|командой|Феникса|улетели|в|Сиэтл|чтобы|поговорить|друг с другом|с|Банджи |||leading the team|||||||||| Несколько дней спустя команда «Феникса» полетела в Сиэтл, чтобы поговорить с Bungie. Na początek spotkali się z najważniejszymi developerami. На|начало|встретились|друг с другом|с|самыми важными|разработчиками Сначала они встретились с ключевыми разработчиками. Zobaczyli się z Joem Statenem, długoletnim scenarzystą „Halo”, z którym rozmawiali o świecie gry i fabule. Увидели|друг друга|с|Джо|Стейтеном|многолетним|сценаристом|„Хало|с|которым|говорили|о|мире|игры|и|сюжете |||Joe Staten|Joe Staten||||||||||| |||Джоем|Стейтеном||||||||||| Они встретились с Джо Стейтеном, многолетним сценаристом «Halo», с которым обсуждали мир игры и сюжет. Potem rozprawiali z Jaime'em Griesemerem, głównym designerem serii, zrozumiałym tylko im żargonem na temat schematu sterowania. Потом|обсуждали|с|Хайме|Грисемером|главным|дизайнером|серии|понятным|только|им|жаргоном|на|тему|схемы|управления |||Jaime Griesemer|Griesemer||||||||||| |обговорювали||Хайме|Гріземером|||||тільки|||||| Затем они обсуждали с Джеймом Грисемером, главным дизайнером серии, понятным только им жаргоном схему управления. Następnie stanęli przed resztą personelu Bungie, który zebrał się w jednej z salek konferencyjnych. Затем|встали|перед|остальным|персоналом|Bungie|который|собрал|ся|в|одной|из|залов|конференц-залов ||||||||||||залів| Затем они встали перед остальным персоналом Bungie, который собрался в одной из конференц-залов. Kiedy Chris Rippy i Graeme Devine tłumaczyli twórcom „Halo”, na czym polega ich ekscytujący nowy projekt, odpowiedziały im jedynie puste spojrzenia. Когда|Крис|Риппи|и|Грэм|Девин|переводили|создателям|Хало|на|чем|заключается|их|захватывающий|новый|проект|ответили|им|только|пустые|взгляды Когда Крис Риппи и Грэм Девин объясняли создателям «Halo», в чем заключается их захватывающий новый проект, им ответили лишь пустые взгляды.

„Powiedzieliśmy, że zamierzamy zrobić RTS w świecie »Halo« i chyba żaden z nich nie miał pojęcia, o czym mowa, nikt ich nie ostrzegł, o czym będziemy rozmawiać – mówił Rippy. Мы сказали|что|собираемся|сделать|RTS|в|мире|Halo|и|наверное|ни один|из|них|не|имел|понятия|о|чем|речь|никто|их|не|предупредил|о|чем|мы будем|разговаривать|говорил|Риппи ||||||||||||||||||||||остерегти|||||| «Мы сказали, что собираемся сделать RTS в мире »Halo«, и, похоже, никто из них не имел понятия, о чем идет речь, никто не предупредил их, о чем мы будем говорить, – говорил Риппи. – A jeśli znasz gości z Bungie, to wiesz, że bardzo dbają o swoje. А|если|знаешь|гостей|из|Bungie|то|знаешь|что|очень|заботятся|о|своих – А если ты знаешь ребят из Bungie, то знаешь, что они очень заботятся о своих. Chyba ich zszokowaliśmy. Наверное|их|шокировали Наверное, мы их шокировали. Nie chcę powiedzieć, że byli do nas wrogo nastawieni, ale przyjęli nas raczej chłodno. Не|хочу|сказать|что|были|к|нам|враждебно|настроены|но|приняли|нас|скорее|холодно Я не хочу сказать, что они были к нам враждебно настроены, но встретили нас довольно холодно. Ale nie obwiniam ich za to. Но|не|обвиняю|их|за|это Но я не виню их за это. Bo jeśli ktoś przyszedłby do nas i powiedział: »Ej, robimy grę akcji z »Age of Empires«, to pewnie zareagowalibyśmy podobnie, gdybyśmy nie mieli pojęcia, że coś takiego się planuje”. Потому что|если|кто-то|пришёл бы|к|нам|и|сказал|Эй|мы делаем|игру|действия|из|Эйдж|из|Импайрс|то|наверное|мы бы отреагировали|похоже|если бы мы|не|имели|понятия|что|что-то|такое|себя| Потому что если бы кто-то пришел к нам и сказал: «Эй, мы делаем экшен-игру по мотивам «Age of Empires», мы, вероятно, отреагировали бы аналогично, если бы не знали, что что-то подобное планируется».

Aby rozładować napięcie, Devine i Rippy zrobili to, co szło im najlepiej: zaczęli grać. Чтобы|разрядить|напряжение|Девин|и|Риппи|сделали|это|что|шло|им|лучше всего|начали|играть |розрядити|напруження||||||||||| Чтобы разрядить обстановку, Девин и Риппи сделали то, что у них лучше всего получалось: начали играть. Po paru minutach nawijania ludziom z Bungie o „Halo Wars”, Devine zaprezentował im wczesną wersję „Phoenixa”, chcąc udowodnić, że na konsoli też da się zagrać w RTS. После|нескольких|минут|разговора|людям|из|Bungie|о|„Хейло|Варс|Девин|представил|им|раннюю|версию|„Феникса|желая|доказать|что|на|консоли|тоже|можно|себя|играть|в|РТС |||намотування||||||||||||||||||||||| Через несколько минут, рассказывая людям из Bungie о «Halo Wars», Девин показал им раннюю версию «Феникса», желая доказать, что на консоли тоже можно играть в RTS. „Do tej pory zdążyli już się nieco otrząsnąć, siedli przy ekranie i zagrali – opowiadał Rippy. До|этой|поры|успели|уже|себя|немного|прийти в себя|сели|у|экрана|и|сыграли|рассказывал|Риппи «До этого момента они уже немного пришли в себя, сели перед экраном и сыграли», — рассказывал Риппи. – Okazało się to bardzo pomocne”. Оказалось|себя|это|очень|полезным — «Это оказалось очень полезным».

Nie zaszkodziło też, że Devine był gotowy przyjąć największą możliwą dawkę „Halo” i chłonął absolutnie wszystko, co mówił Joe Staten, bez względu na to, jak bardzo mętne lub ciężkostrawne to było. Не|повредило|тоже|что|Девин|был|готов|принять|максимальную|возможную|дозу|Хало|и|впитывал|абсолютно|всё|что|говорил|Джо|Статен|без|учета|на|это|как|очень|мутное|или|тяжёлое|это|было ||||||||||||||||||Joe Staten|Staten||||||||||| |||||||||||||||||||Стейтен|||||||||важкозасвоюване|| Не помешало и то, что Девайн был готов принять максимальную дозу «Halo» и впитывал абсолютно все, что говорил Джо Статен, независимо от того, насколько это было запутанным или трудноперевариваемым. Pod koniec wizyty Devine potrafił, i to szczegółowo, omówić różnicę pomiędzy San'Shyuum a Sangheili (ci pierwsi byli przywódcami Przymierza obdarzonymi profetycznymi umiejętnościami , a ci drudzy rasą sauriańskich wojowników). В конце|визита|визита|Девин|смог|и|это|подробно|обсудить|разницу|между|Сан'Шиум|и|Сангеили|(эти|первые|были|лидерами|Альянса|наделенными|пророческими|способностями|а|(эти|вторые|расой|ящероподобных|воинов) |||||||||||San'Shyuum||Saurian warriors|||||||||||||saurian warriors| |||||||||||Сан'Шюум||Санґеїлі||||||обдарованими|пророчими|||||расою|Сауріанських| К концу визита Девайн смог подробно обсудить разницу между Сан'Шиумом и Сангхейли (первые были лидерами Альянса, наделенными пророческими способностями, а вторые — расой ящероподобных воинов). Kiedy zespół „Halo Wars” wylądował z powrotem w Dallas, od razu zajął się rozkładaniem na czynniki pierwsze wszystkiego, co do tej pory zrobiono. Когда|команда|„Хало|Вары|приземлился|в|обратно|в|Даллас|от|сразу|занялся|собой||на|факторы|первоочередные|всего|что|до|этой|поры|было сделано ||||приземлився|||||||||||||||||| Когда команда «Halo Wars» вернулась в Даллас, она сразу же занялась разбором на составляющие всего, что было сделано до этого. Zachowano schemat sterowania i interfejs użytkownika, ale cała reszta stworzona na potrzeby projektu „Phoenix” nie nadawała się do gry z serii „Halo”. Сохранен|схема|управления|и|интерфейс|пользователя|но|вся|остальная часть|созданная|на|нужды|проекта|„Феникс|не|подходила|себя|для|игры|из|серии|„Хейло Схема управления и интерфейс пользователя были сохранены, но все остальное, созданное для проекта «Феникс», не подходило для игры из серии «Halo». Zespół rozpoczął pracę nad nowym designem, fabułą i concept artami, mając świadomość, że ogólnie rzecz biorąc, trzeba było zacząć od nowa. Команда|начала|работу|над|новым|дизайном|сюжетом|и|концепт|артами|имея|осознание|что|в общем|дело|принимая|нужно|было|начать|с|нового Команда начала работу над новым дизайном, сюжетом и концепт-артами, осознавая, что в целом нужно было начинать с нуля.

Jako że Bungie zachowało prawa do wszystkiego, co związane z „Halo”, Ensemble musiało zyskać akcept studia nawet przy tych najbardziej podstawowych pomysłach dotyczących scenariusza, co przypominało męczący, biurokratyczny proces. Поскольку|что|Bungie|сохранило|права|на|всё|что|связано|с|Хало|Ensemble||получить|одобрение|студии|даже|при|этих|наиболее|основных|идеях|касающихся|сценария|что|напоминало|утомительный|бюрократический|процесс ||||||||||||||||||||||||||втомлюючий|| Поскольку Bungie сохранило права на все, что связано с «Halo», Ensemble пришлось получить одобрение студии даже на самые базовые идеи сценария, что напоминало утомительный бюрократический процесс. Ensemble zdecydowało, że fabuła gry będzie się obracać wokół żołnierzy United Nations Space Command (UNSC) i statku Duch Ognia, zaś lwią część rozgrywanych batalii umiejscowiono na planecie Arcadia, którą wymyślono specjalnie na potrzeby „Halo Wars”. Ансамбль|решил|что|сюжет|игры|будет|(частица возвратного глагола)|вращаться|вокруг|солдат|Объединенных|Наций|Космического|Командования|(UNSC)|и|корабля|Дух|Огня|а||часть|разыгрываемых|баталий|было расположено|на|планете|Аркадия|которую|придумали|специально|на|нужды|„Хейло|Вары ||||||||||United Nations|United Nations|Space Command|||||||||||||||Arcadia(1)||||||| |||||||||||Націй|Космічного|||||||||||||||Аркадія||||||| Ensemble решила, что сюжет игры будет вращаться вокруг солдат Объединенного командования космических сил ООН (UNSC) и корабля «Дух Огня», а львиная доля сражений будет происходить на планете Аркадия, которая была придумана специально для «Halo Wars». Oczywiście wszystkie te decyzje musiały przejść przez Bungie. Конечно|все|эти|решения|должны были|пройти|через|Bungie Конечно, все эти решения должны были пройти через Bungie.

Graeme Devine, żeby zjednać sobie odpowiednie osoby z siostrzanego studia, zaprojektował fikcyjną broszurkę dla podróżujących na Arcadię i pokazał ją Joemu Statenowi z Bungie, który nadzorował wszystkie kwestie fabularne. Грэм|Девин|чтобы|расположить|себе|подходящие|люди|из|родственного|студии|спроектировал|вымышленную|брошюру|для|путешествующих|на|Аркадию|и|показал|её|Джо|Статену|из|Банджи|который|курировал|все|вопросы|сюжетные ||||||||||||||||Arcadia (1)||||Joe Staten|Staten||||||| |||завоювати|||||||||||||Аркадію||показав||Джоєму|Статену||||наглядав||| Грэм Девин, чтобы завоевать нужных людей из сестринской студии, разработал фиктивную брошюру для путешествующих на Аркадию и показал её Джоэму Статену из Bungie, который курировал все сюжетные вопросы. „Powiedziałem: »Dorzucam nową planetę. Я сказал|Добавляю|новую|планету «Я сказал: »Добавляю новую планету. Pozwolisz mi ją dołączyć? Позволишь|мне|её|присоединить Позволишь мне её добавить? Masz tu broszurkę«” – opowiadał Devine. У тебя|здесь|брошюру|рассказывал|Девин Вот тебе брошюра«» – рассказывал Девин. Staten był oczarowany jego inwencją i dziwacznymi pomysłami. Статен|был|очарован|его|изобретательностью|и|странными|идеями Статен был очарован его изобретательностью и странными идеями. Kilka miesięcy później Devine latał co parę tygodni do Seattle, gdzie miał pracować z Bungie nad fabułą „Halo Wars”. Несколько|месяцев|позже|Девин|летал|каждые|несколько|недель|в|Сиэтл|где|должен был|работать|с|Банджи|над||Хало|Вары Несколько месяцев спустя Девин летал в Сиэтл каждые несколько недель, где он должен был работать с Bungie над сюжетом "Halo Wars". „Myślę, że z początku byli naprawdę zaniepokojeni – mówił – ale z czasem zaczęli mi szczerze ufać”. Думаю|что|с|начала|были|действительно|обеспокоены|говорил|но|с|временем|начали|мне|искренне|доверять "Я думаю, что в начале они действительно были обеспокоены, - говорил он, - но со временем они начали мне искренне доверять".

Ale i tak zespół „Halo Wars” czuł, jakby ciągle był parę kroków w tyle. Но|и|все равно|команда|„Хало|Вары|чувствовал|как будто|постоянно|был|несколько|шагов|в|отставании Но команда "Halo Wars" все равно чувствовала, что постоянно отстает на несколько шагов. Trudno było opowiedzieć historię osadzoną w uniwersum „Halo”, skoro świat ten istniał głównie w głowach ludzi żyjących ponad trzy tysiące kilometrów dalej. Трудно|было|рассказать|историю|основанную|в|вселенной|Хало|раз|мир|этот|существовал|главным образом|в|головах|людей|живущих|более|три|тысячи|километров|дальше ||||яка відбувається||||||||||||||||| Было трудно рассказать историю, происходящую во вселенной "Halo", поскольку этот мир существовал в основном в головах людей, живущих более чем за три тысячи километров. Poza tym Bungie miało na głowie własny projekt, czyli owiane jeszcze tajemnicą „Halo 3”. Кроме|того|Bungie|имело|на|голове|собственный|проект|то есть|окутанное|еще|тайной|Хало |||||||||owiane||| Кроме того, у Bungie был свой собственный проект, а именно окутанное тайной "Halo 3". „Natrafiliśmy na pewien problem, bo byliśmy zależni od tego, ile zechcą nam ujawnić na temat tej gry, pokazać i powiedzieć, co znacznie utrudniało nam pracę – mówił Chris Rippy. Мы наткнулись|на|определённый|проблема|потому что|мы были|зависимы|от|этого|сколько|захотят|нам|раскрыть|на|тему|этой|игры|показать|и|сказать|что|значительно|усложняло|нам|работу|говорил|Крис|Риппи «Мы столкнулись с определенной проблемой, потому что зависели от того, сколько они захотят нам раскрыть о этой игре, показать и сказать, что значительно усложняло нашу работу», — говорил Крис Риппи. – Nie zdradzali fabuły i pilnowali tego, nad czym pracują, przez co mieliśmy spore luki i nie byliśmy pewni, z czym będziemy mieli do czynienia”. Не|раскрывали|сюжета|и|следили за|этим|над|чем|работают|из-за|что|у нас были|большие|пробелы|и|не|мы были|уверены|с|чем|мы будем|иметь|к|делу |||||||||||||прогалини|||||||||| «Они не раскрывали сюжет и следили за тем, над чем работают, из-за чего у нас были большие пробелы, и мы не были уверены, с чем будем иметь дело».

Prawda jednak wyglądała tak, że spora część szefostwa Bungie nigdy do końca nie pogodziła się z myślą o „Halo Wars”, co znajdowało potwierdzenie w relacjach osób z obu firm. Правда|однако|выглядела|так|что|значительная|часть|руководства|Bungie|никогда|до|конца|не|примирилась|с мыслью|о|мыслью|о|Хало|Вары|что|находило|подтверждение|в|отношениях|людей|из|обеих|компаний Однако правда заключалась в том, что значительная часть руководства Bungie никогда до конца не смирилась с мыслью о «Halo Wars», что находило подтверждение в рассказах людей из обеих компаний. Bungie tolerowało ciągłe zapytania Ensemble i udzielało grzecznych odpowiedzi. Бунджи|терпело|постоянные|вопросы|Энсамбль|и|давало|вежливых|ответы |||||||ввічливі| Bungie терпела постоянные вопросы Ensemble и давала вежливые ответы. Bawił ich dziwaczny Graeme Devine i doceniali klasę Joego Statena, lecz nieoficjalnie personel Bungie marudził, że inne studio majstruje przy „Halo”. Развлекал|их|странный|Грейм|Девин|и|ценили|класс|Джоэга|Статена|но|неофициально|персонал|Бунджи|ворчал|что|другое|студия|возится|с|Хало ||||||||Joe Staten|Joe Staten||||||||||| ||||||||Джо|Статена|||||скаржився|||||| Их забавлял странный Грейм Девайн, и они ценили класс Джо Статена, но неофициально персонал Bungie жаловался, что другая студия вмешивается в «Halo». Zdarzało się, że kiedy Ensemble przysyłało pytania albo prosiło o pozwolenie na wykorzystanie jakiegoś motywu, Bungie ich blokowało. происходило|это|что|когда|Энсамбль|присылало|вопросы|или|просило|о|разрешение|на|использование|какого-то|мотива|Бунджи|их|блокировало Бывало, что когда Ensemble отправляло вопросы или просило разрешение на использование какого-либо мотива, Bungie их блокировало. W wywiadzie dla portalu GamesIndustry.biz z 2012 roku szef Ensemble, Tony Goodman, wypowiedział się publicznie o tej niełatwej relacji: „Bungie nie leżał ten pomysł. В|интервью|для|портала|||из|года|глава|Ensemble|Тони|Гудман|высказался|себя|публично|о|этой|нелегкой|связи|Bungie|не|лежал|этот|идея ||||GamesIndustry||||||||||||||||||| ||||GamesIndustry||||||||||||||||||| В интервью для портала GamesIndustry.biz в 2012 году глава Ensemble, Тони Гудман, публично высказался о этих непростых отношениях: «Bungie не нравилась эта идея. Nazywali to »kurwieniem marki« czy coś”. Называли|это|курвением|марки|или|что-то Они называли это »извращением бренда« или что-то в этом роде».

Napięcie pomiędzy dwoma studiami pogorszyło sytuację Ensemble borykającego się z innymi problemami. Напряжение|между|двумя|студиями|ухудшило|ситуацию|Ансамбль|борющегося|с||другими|проблемами |||||||яке бореться|||| Напряжение между двумя студиями усугубило ситуацию в Ensemble, который сталкивался с другими проблемами. Prace nad „Halo Wars” nie szły zbyt gładko, a przerzucenie się na nowe uniwersum opóźniło zespół – jak szacowano – o kilka dobrych miesięcy. Работы|над|„Хало|Вары|не|шли|слишком|гладко|а|переключение|себя|на|новое|вселенную|задержало|команда|как|оценивалось|на|несколько|хороших|месяцев Работа над «Halo Wars» шла не слишком гладко, а переход на новую вселенную задержал команду – как оценивалось – на несколько хороших месяцев. Zdecydowali się zostawić schemat sterowania – designerzy z Ensemble byli przekonani, że nareszcie udało im się złamać kod „RTS-a na konsole” – ale wykoncypowanie i budowa świata na bazie „Halo” zabierały więcej czasu, niż sądzili. Они|себя|оставить|схему|управления|дизайнеры|из|Ensemble|были|уверены|что|наконец-то|удалось|им|себя|сломать|код|||на|консоли|но|концепция|и|строительство|мира|на|основе|Halo|занимали|больше|времени|чем|они думали ||||||||||||||||||||||виконцептування||||||||||| Они решили оставить схему управления – дизайнеры из Ensemble были уверены, что наконец-то им удалось сломать код «RTS для консолей» – но концепция и строительство мира на основе «Halo» заняли больше времени, чем они думали.

Microsoft oficjalnie dał zielone światło „Halo Wars” w połowie 2006 roku, co oznaczało, że management Ensemble mógł przydzielić do projektu kolejnych ludzi i rozpocząć pracę nad projektami graficznymi oraz kodowaniem, aby popchnąć grę dalej. Майкрософт|официально|дал|зеленый|свет|Хало|Вары|в|середине|года|что|означало|что|менеджмент|Энсамбль|мог|выделить|к|проекту|новых|людей|и|начать|работу|над|проектами|графическими|и|кодированием|чтобы|продвинуть|игру|дальше Microsoft официально дал зеленый свет «Halo Wars» в середине 2006 года, что означало, что руководство Ensemble могло выделить на проект новых людей и начать работу над графическими проектами и кодированием, чтобы продвинуть игру дальше. Tylko jeszcze musiano skonfrontować się z pewną kwestią, która wypłynęła parę miesięcy wcześniej: z Ensemble tylko Graeme Devine, Chris Rippy, Angelo Laudon i reszta ich niezbyt licznego zespołu naprawdę chciała pracować nad „Halo Wars”. Только|еще|нужно было|столкнуться|с|с|определенной|вопросом|который|возникла|несколько|месяцев|ранее||||||||||||||||||||| Только еще нужно было столкнуться с одной проблемой, которая возникла несколько месяцев назад: из Ensemble только Грэм Девин, Крис Риппи, Анджело Лаудон и остальная их не слишком многочисленная команда действительно хотели работать над «Halo Wars». Po dekadzie ślęczenia nad niczym innym jak „Age of Empires” i spin-offami serii stare wygi ze studia miały dość strategii. После|десятилетия|сидения|над|ничем|другим|как|„Эпоха|Империй||и|||серии|старые|гуру|из|студии|имели|достаточно|стратегии ||||||||||||spin-offs|||||||| После десятилетия, проведенного за «Age of Empires» и спин-оффами серии, старые мастера студии устали от стратегий. Spora część ekipy przerzuciła się na dopiero wykluwający się projekt MMO, mając nadzieję, że uda im się przekuć swoją fascynację „World of Warcraft” we własny przebój. Значительная|часть|команды|переключилась|на|на|только|вылупляющийся|себя|проект|MMO|имея|надежду|что|удастся|им|себя|превратить|свою|увлечение|World|of|Warcraft|в|собственный|хит |||||||виключаючий||||||||||перекувати|||||||| Большая часть команды переключилась на только что зарождающийся проект MMO, надеясь, что им удастся превратить свое увлечение «World of Warcraft» в собственный хит. Inni woleli „Diablo” w stylu SF od Dave'a Pottingera – „Novę”. Другие|предпочли|Диабло|в|стиле|научной фантастики|от|Дейва|Поттингера|Нову |||||sci-fi||Dave Pottinger||Nova(1) |||||наукова фантастика||Дейва||„Нову” Другие предпочли «Diablo» в стиле SF от Дэйва Поттингера – «Nova». Całe Ensemble nie potrafiło dojść do porozumienia, co robić dalej, dlatego zabrano się do robienia mnóstwa różnych rzeczy. Все|ансамбль|не|смогло|прийти|к|соглашению|что|делать|дальше|поэтому|взялись|за|к|выполнению|множества|различных|вещей Вся команда не могла прийти к соглашению, что делать дальше, поэтому они начали делать множество разных вещей. Pracownicy żartowali, że nazwa ich studia – Zespół – jest jak ironiczna puenta, bo akurat wtedy nie czuli się zbytnio jak rodzina. Сотрудники|шутили|что|название|их|студии|Команда|есть|как|ироничная|концовка|потому что|как раз|тогда|не|чувствовали|себя|слишком|как|семья ||||||||||puenta||||||||| Сотрудники шутили, что название их студии – Команда – является ироничной концовкой, потому что в тот момент они не чувствовали себя особенно как семья. Teoretycznie powinni byli przekierować wszystkie swoje siły na „Halo Wars”, bo rodzice z Microsoftu nie dali akceptu na pozostałe prototypy, ale skłócone studio podzieliło się na kliki. Теоретически|должны|были|перенаправить|все|свои|силы|на|Хало|Вары|потому что|родители|из|Майкрософта|не|дали|одобрения|на|остальные|прототипы|но|враждующие|студия|разделилось|на||группы |||||||||||||||||||||сварене|||||клани Теоретически они должны были сосредоточить все свои силы на «Halo Wars», потому что родители из Microsoft не дали одобрения на остальные прототипы, но разобщенная студия разделилась на группы. Zespół „Age of Empires III” nie miał ochoty przenosić się do „Halo Wars”, z kolei część ekipy „Halo Wars”, nawet kiedy potrzebowała nowych ludzi, mocno się sprzeciwiała, żeby przyjąć kolegów z „Age of Empires III”. Команда|„Эпоха||Империй|III|не|имел|желания|переносить|себя|в|„Хейло|Войны|с|другой стороны|часть|команды|„Хейло|Войны|даже|когда|нуждалась|новых|людей|сильно|себя|противилась|чтобы|принять|коллег|с|„Эпохи||Империй|III Команда «Age of Empires III» не хотела переходить к «Halo Wars», в то время как часть команды «Halo Wars», даже когда им нужны были новые люди, сильно противилась принятию коллег из «Age of Empires III».

„Nam akurat to nie przeszkadzało – mówił Colt McAnlis, inżynier. Нам|как раз|это|не|мешало|сказал|Колт|МакЭнлис|инженер «Нам это не мешало», — говорил Колт МаКанлис, инженер. – Była to część wewnętrznej polityki Ensemble. была|это|часть|внутренней|политики|Ансамбля — Это была часть внутренней политики Ensemble. Mówiliśmy: »Okej, przesuńcie się i dajcie nam spokój«”. Мы сказали|Окей|подвиньтесь|себя|и|дайте|нам|покой Мы говорили: «Хорошо, отойдите и оставьте нас в покое». Ekipa pracująca przy „Halo Wars” składała się głównie z młodszych, mniej doświadczonych ludzi, których weterani uważali za aroganckich i trudnych we współpracy. Команда|работающая|над|Хало|Вары|состояла|из|в основном|из|младших|менее|опытных|людей|которых|ветераны|считали|за|высокомерных|и|трудных|в|сотрудничестве Команда, работающая над «Halo Wars», состояла в основном из молодых, менее опытных людей, которых ветераны считали высокомерными и трудными в сотрудничестве. „Kiedy podejmowano decyzję, dociskali gaz do dechy – opowiadał McAnlis. Когда|принимали|решение|давили|газ|до|пола|рассказывал|МакЭнлис ||||||дошки|| «Когда принималось решение, они давили на газ до упора», — рассказывал МаКанлис. – Nie było żadnej dyskusji. Не|было|никакой|дискуссии – Никаких обсуждений. Żadnej ewaluacji. Никакой|оценки Никакой оценки. Tylko gadka: »Nie, robimy to tak, a jeśli coś się nie podoba, to wypad«”. Только|болтовня|Нет|делаем|это|так|а|если|что-то|(частица возвратного глагола)|не|нравится|то|выход |балаканина|||||||||||| Только разговор: »Нет, мы делаем это так, а если что-то не нравится, то вон отсюда«.

Część personelu Ensemble była przekonana, że „Halo Wars” to projekt mający na celu dogodzenie Microsoftowi. Часть|персонала|Ensemble|была|уверена|что|Хало|Вары|это|проект|имеющий|на|цель|угождение|Microsoft Часть персонала Ensemble была уверена, что «Halo Wars» — это проект, направленный на угождение Microsoft. Można to porównać to hollywoodzkiego aktora, który zagra w filmie superbohaterskim, żeby pozwolić sobie na zrealizowanie ambitniejszego projektu o zmianach klimatycznych. Можно|это|сравнить|к|голливудского|актера|который|сыграет|в|фильме|супергеройском|чтобы|позволить|себе|на|реализацию|более амбициозного|проекта|о|изменениях|климатических ||||голлівудського|||||||||||||||| Это можно сравнить с голливудским актером, который снимается в фильме о супергероях, чтобы позволить себе реализовать более амбициозный проект о климатических изменениях. Większość weteranów z Ensemble chciało robić inne gry. Большинство|ветеранов|из|Энсамбля|хотело|делать|другие|игры Большинство ветеранов из Ensemble хотели делать другие игры.

W którymś momencie szefostwo studia zdecydowało, że rezygnują z gry MMO, osadzonej w zupełnie nowym świecie SF. В|какой-то|момент|руководство|студии|решило|что|отказываются|от|игры|MMO|основанной|в|совершенно|новом|мире|научной фантастики В какой-то момент руководство студии решило отказаться от MMO, действие которой разворачивалось бы в совершенно новом мире научной фантастики. Podczas spotkania całego personelu management ogłosił, że zrobią MMO w uniwersum „Halo”. Во время|встречи|всего|персонала|менеджмент|объявил|что|сделают|MMO|в|вселенной|Хало Во время встречи всего персонала руководство объявило, что они сделают MMO во вселенной «Halo». Graeme Devine opowiadał, że designer Ian Fischer wstał i powiedział: „Zdecydowaliśmy, że wyprodukujemy grę pod szyldem »Halo«”. Грэм|Девин|рассказывал|что|дизайнер|Иэн|Фишер|встал|и|сказал|Мы решили|что|выпустим|игру|под|брендом|Хало |||||||||||||||шильдом| Грэм Девин рассказывал, что дизайнер Иэн Фишер встал и сказал: «Мы решили, что произведем игру под брендом »Halo«. Deklaracja ta zdziwiła wiele osób – i była dla Ensemble zapowiedzią złych wieści – bo jeszcze nie otrzymali oficjalnej zgody od Microsoftu. Декларация|эта|удивила|много|людей|и|была|для|Энсамбля|предвестником|плохих|новостей|потому что|еще|не|получили|официальной|согласия|от|Майкрософта |||||||||попередженням|||||||||| Это заявление удивило многих – и стало для Ensemble предвестием плохих новостей – потому что они еще не получили официального согласия от Microsoft. „Zrozumieliśmy, że Microsoft nie wyłoży takiej sumy pieniędzy na niepewną markę – powiedział Dave Pottinger. Мы поняли|что|Microsoft|не|выделит|такой|суммы|денег|на|ненадежную|марку|сказал|Дэйв|Поттингер «Мы поняли, что Microsoft не потратит такую сумму денег на ненадежный бренд», — сказал Дэйв Поттингер. – Stąd pomysł, aby wykorzystać licencję »Halo« i zrobić tę grę. Отсюда|идея|чтобы|использовать|лицензию|Halo|и|сделать|эту|игру — «Отсюда и возникла идея использовать лицензию »Halo« и сделать эту игру. Owszem, nie zapytaliśmy jeszcze o pozwolenie, ale powiadomiliśmy o naszych zamiarach. Да|не|спросили|еще|о|разрешение|но|мы уведомили|о|наших|намерениях Да, мы еще не спросили разрешения, но уведомили о наших намерениях. Zdawaliśmy sobie sprawę, że to będzie ryzykowny wybór”. Мы осознавали|себе|ситуацию|что|это|будет|рискованный|выбор Мы осознавали, что это будет рискованный выбор».

Komuś z zewnątrz cała ta sytuacja mogła się wydawać niedorzeczna. Кому-то|с|снаружи|вся|эта|ситуация|могла|себя|казаться|нелепой Для кого-то со стороны вся эта ситуация могла показаться абсурдной. Ensemble zatrudniało mniej niż setkę ludzi, a jednak studio próbowało pracować równocześnie nad trzema różnymi grami, w tym nad MMO, które wymagało zaangażowania kilkudziesięciu ludzi. Ансамбль|нанимало|меньше|чем|сотню|людей|но|все же|студия|пыталась|работать|одновременно|над|тремя|разными|играми|в|том|над|MMO|которое|требовало|вовлечения|нескольких десятков|людей Ансамбль нанимал менее ста человек, и все же студия пыталась одновременно работать над тремя разными играми, включая MMO, для которого требовалось участие нескольких десятков человек. Zespół wydanego w 2004 roku „World of Warcraft”, do którego poziomu aspirowało Ensemble, liczył, według rzecznika Blizzarda, między 50 a 60 osób. Команда|выпущенной|в|году|Мир|из|Варкрафт|до|которого|уровня|стремилась|Энсамбль|насчитывал|согласно|представителя|Близзард|между|и|человек ||||||||||аспірувало||||прес-секретаря|||| Команда, выпустившая «World of Warcraft» в 2004 году, к уровню которой стремился Ансамбль, по словам представителя Blizzard, насчитывала от 50 до 60 человек. Studio nie mogło podjąć decyzji o tworzeniu gry bez zgody Microsoftu, co więcej, szefostwo nie wydawało się zbyt chętne, żeby przyklepać kolejny prototyp od Ensemble, lecz developerzy i tak pracowali dalej nad trzema grami jednocześnie. Студия|не|могло|принять|решение|о|создании|игры|без|согласия|Microsoft|что|более|руководство|не|казалось|себя|слишком|охотно|чтобы|утвердить|очередной|прототип|от|Ensemble|но|разработчики|и|так|работали|дальше|над|тремя|играми|одновременно ||||||||||||||||||||затвердити|||||||||||||| Студия не могла принять решение о создании игры без согласия Microsoft, более того, руководство не проявляло особого желания утвердить еще один прототип от Ансамбля, но разработчики все равно продолжали работать над тремя играми одновременно. „Nagle mieliśmy na głowie kosmiczny RTS na konsole, kosmiczne MMO i kosmiczne »Diablo«, trzy zupełnie różne gry – mówił Dave Pottinger. Вдруг|у нас был|на|голове|космический|RTS|на|консоли|космическое|MMO|и|космическое|Диабло|три|совершенно|разные|игры|говорил|Дейв|Поттингер «Вдруг у нас на плечах оказался космический RTS для консолей, космическое MMO и космическое »Diablo«, три совершенно разные игры, – говорил Дэйв Поттингер. – Jeśli mielibyśmy spojrzeć na tę sytuację sceptycznie, była ona dowodem na to, że przestaliśmy się dogadywać”. Если|бы мы|взглянуть|на|эту|ситуацию|скептически|была|она|доказательством|на|то|что|мы перестали|друг с другом|понимать – Если бы мы взглянули на эту ситуацию скептически, это было бы доказательством того, что мы перестали понимать друг друга».

W wyniku całej tej sytuacji zespołowi „Halo Wars” nadal brakowało ludzi. В|результате|всей|этой|ситуации|команде|Хало|Вары|все еще|не хватало|людей В результате всей этой ситуации команде «Halo Wars» по-прежнему не хватало людей. „Przez naprawdę długi czas – opowiadał Rich Geldreich – zastanawiałem się, czemu przy tym projekcie pracuje zaledwie dwadzieścia parę osób, skoro to nasza kolejna duża gra, a na boku robimy kolejne prototypy”. Через|действительно|долгий|время|рассказывал|Рич|Гельдрайх|я задумался|(частица возвратного глагола)|почему|над|этим|проектом|работает|всего лишь|двадцать|с лишним|человек|раз|это|наша|следующая|большая|игра|а|на|стороне|мы делаем|еще|прототипы «На протяжении действительно долгого времени, – рассказывал Рич Гельдрайх, – я задавался вопросом, почему над этим проектом работает всего лишь двадцать с небольшим человек, ведь это наша следующая большая игра, а параллельно мы создаем другие прототипы». W tym czasie ekipa potrzebowała kolejnych programistów, którzy uporaliby się z co bardziej podchwytliwymi kwestiami cyklu produkcyjnego strategii czasu rzeczywistego, jak symulowanie sztucznej inteligencji. В|это|время|команда|нуждалась|дополнительных|программистов|которые|справились|с|с|чем|более|коварными|вопросами|цикла||стратегии|времени|реального|как|симуляция|искусственной|интеллекта |||||||||||||підступними|||||||||| В это время команде нужны были дополнительные программисты, которые справились бы с более сложными вопросами цикла производства стратегии в реальном времени, такими как симуляция искусственного интеллекта. RTS wymagał od komputera podejmowania tysięcy drobnych decyzji na sekundę i cichego kalkulowania, kiedy postawić następny budynek czy przesunąć na mapie falangi jednostek. РТС|требовал|от|компьютера|принятия|тысяч|мелких|решений|в|секунду|и|тихого|вычисления|когда|построить|следующий|здание|или|переместить|на|карте|фаланги|юнитов |||||||||||||||||||||фаланги| RTS требовал от компьютера принятия тысяч мелких решений в секунду и тихого вычисления, когда построить следующее здание или переместить на карте фаланги юнитов. Niedoświadczeni programiści nie poradziliby sobie z podobnymi zadaniami. Неподготовленные|программисты|не|справились бы|с собой|с|подобными|задачами Недостаточно опытные программисты не справились бы с подобными задачами.

„Wyobraź sobie, że masz do czynienia ze światem, na którym znajdują się setki jednostek i każda z nich musi odnaleźć swoją drogę oraz podejmować decyzje na bieżąco lub pozornie na bieżąco – mówił Geldreich. Представь|себе|что|у тебя|к|взаимодействия|с|миром|на|котором|находятся|себя|сотни|единиц|и|каждая|из|них|должна|найти|свой|путь|и|принимать|решения|на|текущем|или|мнимом|на|текущем|говорил|Гельдрайх «Представь себе, что ты имеешь дело с миром, в котором находятся сотни единиц, и каждая из них должна найти свой путь и принимать решения на ходу или, по-видимому, на ходу», — говорил Гельдрайх. – Musi być w to zaangażowana jakaś forma sztucznej inteligencji. Должна|быть|в|это|вовлечена|какая-то|форма|искусственной|интеллекции ||||||||інтелекту — «В этом должна быть задействована какая-то форма искусственного интеллекта.» Kiedy wydajesz im rozkazy, zwykle są to złożone komendy typu: »Pójdźcie tam«, »Zaatakujcie tu« albo »Stójcie« czy coś takiego. Когда|ты даёшь|им|приказы|обычно|это|это|сложные|команды|типа|Идите|туда|Атакуйте|здесь|или|Стойте|или|что-то|такое «Когда ты отдаешь им команды, обычно это сложные команды типа: «Идите туда», «Атакуйте здесь» или «Стойте», или что-то в этом роде. I wszystkie muszą określić ścieżkę z punktu A do punktu B, co potrafi być bardzo skomplikowane. И|все|должны|определить|путь|из|точки|A|до|точки|B|что|может|быть|очень|сложным «И все они должны определить путь от точки А до точки Б, что может быть очень сложно. Wyobraź sobie, że jednostka idzie z punktu A do punktu B i wybucha budynek albo trzeba wyznaczyć nowy kurs, bo na ścieżce leżą ścięte drzewa. Представь|себе|что|единица|идет|из|точки|A|до|точки|B|и|взрывается|здание|или|нужно|определить|новый|курс|потому что|на|пути|лежат|срубленные|деревья |||||||||||||||||||||||порубані| «Представь себе, что единица идет от точки А до точки Б, и здание взрывается, или нужно задать новый курс, потому что на пути лежат поваленные деревья.» To dynamicznie zmieniające się problemy”. Это|динамично|меняющиеся|(возвратная частица)|проблемы Это динамически меняющиеся проблемы.

Dodajmy do tego jeszcze opcję multiplayer – kiedy działająca powoli i tnąca się sieć potrafi przerwać synchronizację dwóch komputerów i rozregulować symulację – i otrzymamy różnorakie trudności, które mogą prowadzić do zepsucia całej gry. Давайте добавим|к|этому|еще|опцию|многопользовательскую игру|когда|работающая|медленно|и|тормозящаяся|себя|сеть|может|прервать|синхронизацию|двух|компьютеров|и|нарушить|симуляцию|и|мы получим|различные|трудности|которые|могут|привести|к|разрушению|всей|игры ||||опцію||||||ріжуча||||||||||||||||||||| Добавим к этому еще опцию мультиплеера – когда медленно работающая и зависающая сеть может прервать синхронизацию двух компьютеров и сбить с толку симуляцию – и мы получим разнообразные трудности, которые могут привести к поломке всей игры. Na domiar złego zespół nie mógł skorzystać z rozwiązań technologicznych opracowanych przy okazji gier z serii „Age of Empires”. На|дом|злого|команда|не|мог|воспользоваться|с|решений|технологических|разработанных|при|случае|игр|из|серии|„Age|из|Empires К тому же команда не могла воспользоваться технологическими решениями, разработанными в ходе создания игр серии «Age of Empires». Zespół „Halo Wars” musiał zacząć od podstaw, pracując z zupełnie nowym silnikiem, który mógłby wykorzystać wyjątkową moc przetwarzania danych, jaką oferował Xbox 360. Команда|„Halo|Wars|должен|начать|с|основ|работая|с|совершенно|новым|движком|который|мог бы|использовать|исключительную|мощь|обработки|данных|какую|предлагал|Xbox Команда «Halo Wars» должна была начать с нуля, работая с совершенно новым движком, который мог бы использовать уникальную мощность обработки данных, предлагаемую Xbox 360. „Odnajdywanie ścieżek zawsze było sporym problemem przy RTS-ach, lecz mieliśmy wtedy za sobą już około 20 lat roboczych poświęconych na rozwiązanie tej kwestii – mówił Dave Pottinger. Поиск|путей|всегда|было|большой|проблемой|при|||но|у нас было|тогда|за|собой|уже|около|лет|рабочих|посвященных|на|решение|этой|проблемы|говорил|Дэйв|Поттингер «Поиск путей всегда был серьезной проблемой в RTS, но у нас уже было около 20 лет работы, посвященной решению этого вопроса», – говорил Дэйв Поттингер. – Ale ekipa »Halo Wars« musiała zabrać się do tego od początku”. Но|команда|Хало|Вары|должна была|взять|себя|к|этому|с|начала – Но команда »Halo Wars« должна была начать с нуля.

Pomimo tych potknięć Microsoft nadal był podekscytowany myślą o szykowanej przez Ensemble grze. Несмотря на|этих|неудач|Майкрософт|все еще|был|взволнован|мыслью|о|готовящейся|разработанной|Энсамбль|игре Несмотря на эти неудачи, Microsoft по-прежнему был взволнован мыслью о готовящейся игре от Ensemble. 27 września 2006 roku wydawca pokazał światu „Halo Wars”, promując nowy projekt za pośrednictwem dynamicznego zwiastuna przedstawiającego wojnę ludzi, Spartan, z obcą rasą. сентября|года|издатель|показал|миру|Хало|Вары|продвигая|новый|проект|за|посредничеством|динамичного|трейлера|представляющего|войну|людей|Спартанцев|с|чуждой|расой |||||||||||||||||Спартанців||| 27 сентября 2006 года издатель представил миру «Halo Wars», продвигая новый проект с помощью динамичного трейлера, изображающего войну людей, спартанцев, с инопланетной расой. Pierwotnie Ensemble planowało zakończenie prac nad grą z końcem 2007 roku i najprawdopodobniej takiego terminu oczekiwał Microsoft, choć wizyta w studiu mogła dać firmie do zrozumienia, że nie ma na to najmniejszych szans. Первоначально|Энсамбль|планировало|завершение|работы|над|игрой|с|концом|года|и|вероятно|такого|срока|ожидал|Майкрософт|хотя|визит|в|студии|могла|дать|компании|до|понимания|что|не|имеет|на|это|наименьших|шансов Первоначально Ensemble планировала завершить работу над игрой к концу 2007 года, и, вероятно, именно такой срок ожидал Microsoft, хотя визит в студию мог дать компании понять, что на это нет никаких шансов.

Graeme Devine i jego „banda wyrzutków” dobrze się bawili, lecz przy „Halo Wars” brakowało personelu, szczególnie w kluczowych obszarach. Грейм|Девин|и|его|банда|изгоев|хорошо|себя|развлекались|но|при|Хало|Вары|не хватало|персонала|особенно|в|ключевых|областях Грэм Девин и его «банда изгоев» отлично проводили время, но в «Halo Wars» не хватало персонала, особенно в ключевых областях. Któregoś dnia Rich Geldreich, rozzłoszczony, że dział graficzny nie dość dokładnie uchwycił estetykę „Halo”, wydrukował 400 kolorowych zrzutów ekranu z gier Bungie i porozwieszał na ścianach. какого-то|дня|Рич|Гельдрайх|разозленный|что|отдел|графический|не|достаточно|точно|уловил|эстетику|Хало|распечатал|цветных|снимков|экрана|из|игр|Бунджи|и|развесил|на|стенах ||||розлючений||||||||||||знімків|||||||| Однажды Рич Гельдрайх, разозлившись на то, что графический отдел недостаточно точно передал эстетику «Halo», распечатал 400 цветных скриншотов из игр Bungie и развесил их по стенам. „Porozklejałem je po całym studiu – mówił. Я расклеил|их|по|всему|студию|он сказал «Я развесил их по всей студии, — говорил он. – W łazienkach, w kuchni… W korytarzach, salkach konferencyjnych. В|ванных комнатах|в|кухне|В|коридорах|в залах|конференций — В туалетах, на кухне… В коридорах, в конференц-залах. Wkurzyłem się, że nasza gra nie wygląda jak »Halo«”. Я разозлился|себя|что|наша|игра|не|выглядит|как|Хейло Я разозлился, что наша игра не выглядит как »Halo«.

Pozostałym ekipom wcale nie szło lepiej. Остальным|командам|вовсе|не|шло|лучше Остальным командам тоже не везло. Po niemal roku pracy „Nova”, prototyp Dave'a Pottingera inspirowany „Diablo”, został skasowany. По|почти|году|работы|„Нова|прототип|Дейва|Поттингера|вдохновленный|„Диабло|был|уничтожен После почти года работы «Nova», прототипа Дэйва Поттингера, вдохновленного «Diablo», был отменен. Microsoft zdecydował się dać zielone światło obiecującemu RPG akcji z innego studia – „Too Human”[34]. Майкрософт|решил|(частица возвратного глагола)|дать|зеленый|свет|многообещающему|РПГ|действия|из|другого|студия|Too|Human ||||||||||||Too Human| ||||||||||||Too| Microsoft решил дать зеленый свет многообещающей экшен-RPG от другой студии – «Too Human»[34]. Następnie przez kilka miesięcy Pottinger z niezbyt licznym zespołem ślęczał nad innym prototypem – „szpiegowską »Zeldą«” pod tytułem „Agent” – ale nie miał wystarczającego zespołu, żeby go dokończyć, dlatego wkrótce potem przerzucił się do „Halo Wars”. Затем|в течение|несколько|месяцев|Поттингер|с|не слишком|многочисленным|командой|корпел|над|другим|прототипом|шпионской|Зельдой|под|названием|Агент|но|не|имел|достаточного|команды|чтобы|его|закончить|поэтому|вскоре|потом|переключился|себя|на|Хало|Вары ||||||||||||||Zelda|||Agent(1)|||||||||||||||| ||||||||||||||Зельдою||||||||||||||||||| Затем в течение нескольких месяцев Поттингер с небольшой командой работал над другим прототипом – шпионской «Zelda» под названием «Agent» – но у него не было достаточно людей, чтобы завершить его, поэтому вскоре он переключился на «Halo Wars». Jego ekipa rozpierzchła się – rysownicy zajęli się głównie MMO, a programiści dołączyli do ekipy „Halo”, która rozpaczliwie potrzebowała pomocy przy kodowaniu. Его|команда|распалась|(частица возвратного глагола)|художники|занялись|(частица возвратного глагола)|в основном|MMO|а|программисты|присоединились|к|команде|Хало|которая||нуждалась|помощи|при|кодировании ||розбіглася|||||||||||||||||| Его команда распалась – художники в основном занялись MMO, а программисты присоединились к команде «Halo», которая отчаянно нуждалась в помощи с кодированием.

[34] To mogła nie być zbyt dobra decyzja. Это|могла|не|быть|слишком|хорошей|решением [34] Это могло быть не самым лучшим решением. „Too Human”, wyprodukowane przez Silicon Knights w 2008 roku, zostało odebrane przez krytykę i graczy dość chłodno. Too|Human|произведённая|компанией|Silicon|Knights|в|году|было|воспринято|критиками|критикой|и|игроками|довольно|холодно ||||Silicon|Knights|||||||||| «Слишком человек», разработанная Silicon Knights в 2008 году, была встречена критиками и игроками довольно холодно. Na dodatek w 2012 roku, po długiej batalii prawnej, przysięgli orzekli, że studio podczas prac nad grami, takimi jak „Too Human”, złamało warunki umowy licencyjnej zawartej z twórcami silnika Unreal, Epic Games. На|добавление|в|году|после|долгой|битвы|правовой|присяжные|вынесли решение|что|студия|во время|работы|над|играми|такими|как|Слишком|Человек|нарушило|условия|договора|лицензии|заключенной|с|создателями|движка|Unreal|Epic|Games ||||||||||||||||||||||||||||Unreal Engine 1|Epic Games| ||||||||присяжні|вирішили||||||||||||||||||||Epic| Кроме того, в 2012 году, после долгой судебной битвы, присяжные постановили, что студия во время работы над играми, такими как «Слишком человек», нарушила условия лицензионного соглашения, заключенного с создателями движка Unreal, Epic Games. Poza koniecznością wypłaty sporego odszkodowania Silicon Knight musiało wycofać z obiegu niesprzedane kopie gry, a nawet usunąć ją z cyfrowego sklepu Xboxa 360. За пределами|необходимостью|выплаты|значительного|компенсации|Силикон|Найт|должно было|изъять|из|обращения|непроданные|копии|игры|и|даже|удалить|её|из|цифрового|магазина|Иксбокса ||||||Knight||||||||||||||| ||||||Кавалер||||||||||||||| Помимо необходимости выплатить значительную компенсацию, Silicon Knights пришлось изъять из обращения непроданные копии игры, а также удалить ее из цифрового магазина Xbox 360.

Na początku 2007 roku Graeme Devine i jego ludzie rozpoczęli pracę nad demo gry na E3, która miała uciszyć sceptycznych graczy utrzymujących, że „Halo” nie da się przerobić na strategię czasu rzeczywistego. В|начале|года|Грейм|Девин|и|его|люди|начали|работу|над|демо|игры|на|E3|которая|должна была|успокоить|скептически настроенных|игроков|утверждающих|что|Хало|не|можно|его|переделать|на|стратегию|времени|реального В начале 2007 года Грейм Девайн и его команда начали работу над демо-версией игры для E3, которая должна была развеять сомнения скептически настроенных игроков, утверждающих, что «Halo» невозможно адаптировать в стратегию в реальном времени. Na targi udało im się przygotować nieźle wyglądający dziesięciominutowy klip z narracją Devine'a, który prezentował serię batalii pomiędzy żołnierzami UNSC a paskudnymi obcymi z Przymierza. На|ярмарки|удалось|им|себя|подготовить|неплохо|выглядящий|десятиминутный|клип|с|наррацией|Девина|который|представлял|серию|битв|между|солдатами|UNSC|и|мерзкими|инопланетянами|из|Альянса На выставку им удалось подготовить неплохо выглядящий десятиминутный клип с рассказом Девайна, который демонстрировал серию сражений между солдатами UNSC и ужасными инопланетянами из Альянса. Gracz budował dwa Guźce – charakterystyczne dla serii opancerzone ciężarówki – i skakał nimi przez lodową szczelinę nieopodal bazy. Игрок|строил|два|Гу́ццы|характерные|для|серии|бронетранспортеры|грузовики|и|прыгал|ими|через|ледяную|трещину|недалеко от|базы |||Гузці||||броньовані||||||льодову||| Игрок построил два Гузца – характерные для серии бронированные грузовики – и прыгал на них через ледяную трещину неподалеку от базы. „Guźce służą do przejmowania strategicznej kontroli nad obszarami, do których inne pojazdy się nie dostaną” – tłumaczył na filmie Devine. Гузцы|служат|для|захвата|стратегического|контроля|над|территориями|в|которые|другие|транспортные средства|себя|не|доберутся|объяснял|в|фильме|Девин «Гузцы предназначены для захвата стратегического контроля над территориями, куда не могут добраться другие транспортные средства», – объяснял на видео Девин. Fani zareagowali entuzjastycznie, co nakręciło zespół Ensemble. Фаны|отреагировали|enthusiastically|что|воодушевило|группа|Энсамбль Фанаты отреагировали с энтузиазмом, что подстегнуло команду Ensemble. „Demo było naprawdę sexy i tego roku wróciliśmy z E3 podekscytowani tą grą” – opowiadał Dave Pottinger. Демонстрация|было|действительно|сексуальной|и|этого|года||с|E3|взволнованными|этой|игрой|рассказывал|Дэйв|Поттингер «Демо было действительно сексуальным, и в этом году мы вернулись с E3 в восторге от этой игры», – рассказывал Дэйв Поттингер. – Odbiór był pozytywny. Получение|был|положительным – Восприятие было положительным. Graeme to znakomity showman i opowiadał o tym, jaką miłością darzy markę. Грэм|это|замечательный|шоумен|и|рассказывал|о|этом|какой|любовью|одаривает|марку ||||||||||дарує| Грэм — замечательный шоумен и рассказывал о том, какой любовью он одаряет бренд. Bo tak było. Потому что|так|было Потому что так и было. Ludziom spodobało się, że za przygotowywany mariaż »Halo« i RTS odpowiada człowiek, któremu seria nie jest obojętna i ma doświadczenie ze strategiami czasu rzeczywistego”. Людям|понравилось|им|что|за|готовящийся|союз|Хало|и|РТС|отвечает|человек|которому|серия|не|является|безразличной|и|имеет|опыт|с|стратегиями|времени|реального ||||||шлюб||||||||||||||||| Людям понравилось, что за готовящийся союз «Halo» и RTS отвечает человек, которому серия не безразлична и который имеет опыт в стратегиях реального времени.

Lecz im dłużej trwały prace nad projektem, tym bardziej oczywiste wydawało się, że „Halo Wars” ma kłopoty. Но|чем|дольше|продолжались|работы|над|проектом|тем|более|очевидным|казалось|себя|что|Хало|Вары|имеет|проблемы Но чем дольше шла работа над проектом, тем более очевидным становилось, что «Halo Wars» имеет проблемы. Niedługo po E3 2007 pojawiły się dwie poważne, problematyczne kwestie. Вскоре|после|E3|появились||две|серьезные|проблемные|вопросы Вскоре после E3 2007 возникли две серьезные, проблемные вопросы. Po pierwsze, zespołowi nadal brakowało rąk do pracy. По|первое|команде|все еще|не хватало|рук|для|работы Во-первых, команде по-прежнему не хватало рук для работы. Część weteranów z Ensemble nadal pracowała nad „Halo MMO”. Часть|ветеранов|из|Ensemble|все еще|работала|над|„Halo|MMO Часть ветеранов из Ensemble по-прежнему работала над «Halo MMO». Mimo że gra nie miała akceptu, to pożerała znaczną część środków, jakimi dysponowało studio. Хотя|что|игра|не|имела|одобрения|то|поглощала|значительную|часть|средств|которыми|располагало|студия Несмотря на то, что игра не была одобрена, она поглощала значительную часть средств, которыми располагала студия. Po drugie, design ulegał ciągłym zmianom. Во|второе|дизайн|подвергался|постоянным|изменениям Во-вторых, дизайн постоянно менялся. W wyniku ciągłej kasacji kolejnych prototypów i wewnętrznej polityki studia jeszcze przed końcem 2007 roku przy „Halo Wars” pracowało równocześnie kilku głównych designerów, w tym Graeme Devine i Dave Pottinger. В|результате|постоянной|уничтожения|следующих|прототипов|и|внутренней|политики|студии|еще|до|конца|года|над|Хало|Вары|работало|одновременно|нескольких|главных|дизайнеров|в|том|Грейм|Девин|и|Дейв|Поттингер В результате постоянной отмены очередных прототипов и внутренней политики студии еще до конца 2007 года над «Halo Wars» одновременно работало несколько главных дизайнеров, включая Грэйма Девайна и Дэйва Поттингера. Devine, który odpowiadał za projekt jeszcze od czasu „Phoenixa” (2005), miał w głowie określoną wizję, lecz Pottinger, starszy designer od „Age of Empires”, który dołączył do zespołu parę miesięcy wcześniej, miał inne pomysły. Девин|который|отвечал|за|проект|еще|с|времени|Феникса|имел|в|голове|определенную|визию|но|Поттингер|старший|дизайнер|от|Эпохи|из|Империй|который|присоединился|к|команде|несколько|месяцев|ранее|имел|другие|идеи Девин, который отвечал за проект еще со времен «Феникса» (2005), имел в голове определенное видение, но Поттингер, старший дизайнер «Age of Empires», который присоединился к команде несколько месяцев назад, имел другие идеи.

Orkiestra potrzebowała tylko jednego dyrygenta i ekipa „Hallo Wars” sporo czasu spędzała na żarliwych sporach. Оркестр|нуждался|только|одного|дирижёра|и|команда|Хэлло|Варс|много|времени|проводила|на|жарких|спорах |||||||Hallo Wars||||||| |||||||„Hallo||||||гарячих|суперечках Оркестру нужен был только один дирижер, и команда «Hallo Wars» проводила много времени в жарких спорах. „Nikt nie krzyczał, ale bywało głośno – mówił Devine. Никто|не|кричал|но|бывало|громко|говорил|Девин «Никто не кричал, но было громко, – говорил Девин. – Zabawne, ale zawsze chodzi o przebieg rozgrywki. Забавно|но|всегда|идет|о|ход|игры – Забавно, но всегда речь идет о ходе игры. Czy gospodarka powinna być tania, czy kosztowna? Да|экономика|должна|быть|дешевая|или|дорогая Должна ли экономика быть дешевой или дорогой? Czy bazy mają być wolno stojące, czy połączone? Да|базы|должны|быть|отдельно|стоящие|или|соединенные Должны ли базы быть отдельно стоящими или соединенными? Same konkrety, nie gadki typu: »Ale masz okropną koszulkę«. Только|конкретные вещи|не|разговоры|типа|Но|у тебя|ужасную|футболку |||гадки||||| Только конкретика, без разговоров типа: «Но у тебя ужасная футболка». Istotne rzeczy, dzięki którym gra staje się lepsza. Важные|вещи|благодаря|которым|игра|становится||лучше Существенные вещи, благодаря которым игра становится лучше. Lecz bywało naprawdę stresująco”. Но|бывало|действительно|стрессово Но иногда это было действительно стрессово.

Jeden szczególnie głośny spór dotyczył kwestii, którą Devine nazwał „zasadą ośmiu”, była to wytyczna towarzysząca zespołowi jeszcze od czasu „Phoenixa”. Один|особенно|громкий|спор|касался|вопроса|которую|Девин|назвал|„принципом|восьми|была|это|рекомендация|сопровождающая|команде|еще|с|времени|„Феникса |||||||||||||вказівка|||||| Один особенно громкий спор касался вопроса, который Девин назвал «правилом восьми», это была рекомендация, сопровождающая команду еще со времен «Феникса». Oznaczała ona, że gracz mógł wybrać jednocześnie tylko osiem jednostek, żeby gra na kontrolerze nie wydawała się zbyt toporna i skomplikowana. Означала|она||игрок|мог|выбрать|одновременно|только|восемь|единиц|чтобы|игра|на|контроллере|не|казалась|слишком|слишком|громоздкой|и|сложной Это означало, что игрок мог одновременно выбрать только восемь юнитов, чтобы игра на контроллере не казалась слишком громоздкой и сложной. Niektórzy projektanci ją kwestionowali, argumentując, że przez nią rozgrywka będzie zbyt łatwa. Некоторые|дизайнеры|её|ставили под сомнение|аргументируя|что|из-за|неё|игра|будет|слишком|легкой Некоторые дизайнеры ставили это под сомнение, утверждая, что из-за этого игровой процесс будет слишком легким. Devine nie ustępował. Девин|не|уступал Девин не уступал. „Kiedy codziennie testujesz grę, sterowanie nie sprawia ci problemu – mówił – zapominasz, że przecież normalnie trzeba się tego wszystkiego nauczyć. Когда|каждый день|тестируешь|игру|управление|не|вызывает|тебе|проблемы|говорил|ты забываешь|что|ведь|нормально|нужно|это|всего|всего|научиться «Когда ты каждый день тестируешь игру, управление не вызывает у тебя проблем, – говорил он, – ты забываешь, что на самом деле нужно всему этому учиться. Nagle zaczynasz myśleć, że przecież sterowanie dziesięcioma jednostkami jest równie proste. Вдруг|начинаешь|думать|что|ведь|управление|десятью|единицами|есть|так же|простым Вдруг ты начинаешь думать, что управление десятью юнитами так же просто. Możesz nawet szesnastoma”. Можешь|даже|шестнадцатью Ты можешь даже шестнадцатью.

Obrazuje to powszechny dylemat cyklu produkcyjnego: kiedy pracujesz przy tym samym tytule parę lat, niechybnie się znudzisz. Это иллюстрирует|это|общий|дилемма|цикла||когда|ты работаешь|над|этим|тем же|названием|несколько|лет|неизбежно|себя|устанешь Виникає|||||||||||||||| Это иллюстрирует распространённую дилемму производственного цикла: когда ты работаешь над одной и той же игрой несколько лет, ты неизбежно устаёшь. Kusi, aby trochę zamieszać dla samej zabawy, aby coś podrasować, bo nie możesz już patrzeć na ten prosty schemat kolorystyczny, który masz codziennie przed oczyma. Соблазняет|чтобы|немного|перемешать|для|самой|забавы|чтобы|что-то|улучшить|потому что|не|можешь|уже|смотреть|на|этот|простой|схема|цветовой|который|имеешь|каждый день|перед|глазами Кусі|||замішати||||||підкоригувати||||||||||||||| Соблазнительно немного поэкспериментировать ради развлечения, чтобы что-то улучшить, потому что ты больше не можешь смотреть на эту простую цветовую схему, которая у тебя перед глазами каждый день. Przy „Halo Wars” stawało się to punktem generującym ciągłe napięcie. При|Хало|Вары|становилось|это|это|точкой|генерирующим|постоянное|напряжение В "Halo Wars" это становилось точкой, генерирующей постоянное напряжение. Devine i jego zespół intencjonalnie uprościli grę w stosunku do strategii na komputery, bo gracze nie byli zaznajomieni ze schematem sterowania. Девин|и|его|команда|намеренно|упростили|игру|в|отношении|к|стратегии|на|компьютеры|потому что|игроки|не|были|знакомы|с|схемой|управления Девин и его команда намеренно упростили игру по сравнению со стратегиями на компьютерах, потому что игроки не были знакомы с управлением. A teraz mają ją skomplikować? А|теперь|должны|её|усложнить А теперь они собираются это усложнить? „Staraliśmy się nie przedobrzyć – mówił Chris Rippy. Мы старались|(частица возвратного глагола)|не|переборщить|говорил|Крис|Риппи «Мы старались не переборщить, — говорил Крис Риппи. – Jednym z największych problemów w branży są zbyt długie i częste testy, bo zaczynasz wymyślać problemy i dodajesz do gry zupełnie zbędne rzeczy”. Одной|из|крупнейших|проблем|в|отрасли|являются|слишком|длинные|и|частые|тесты|потому что|ты начинаешь|придумывать|проблемы|и|ты добавляешь|в|игру|совершенно|ненужные|вещи — Одной из самых больших проблем в индустрии являются слишком долгие и частые тесты, потому что ты начинаешь выдумывать проблемы и добавляешь в игру совершенно ненужные вещи».

Mimo że przygotowane na E3 2007 demo z narracją Devine'a zrobiło na fanach wrażenie, w całym zespole panowały złe nastroje. Хотя|что|подготовленное|на|E3|демо|с|наррацией|Девина|произвело|на|фанатах|впечатление|в|всей|команде|царили|плохие|настроения Несмотря на то, что подготовленная на E3 2007 демонстрация с рассказом Девайна произвела впечатление на фанатов, в команде царило плохое настроение. Prezentacja została napisana specjalnie na targi i nie dało się wykorzystać przygotowanego kodu w ostatecznej wersji gry. Презентация|была|написана|специально|на|выставку|и|не|удалось|себя|использовать|подготовленного|кода|в|окончательной|версии|игры Презентация была написана специально для выставки, и подготовленный код нельзя было использовать в окончательной версии игры. Owszem, grafika była generowana w czasie rzeczywistym, lecz sztuczna inteligencja nie została odpowiednio podpięta i rozgrywka nie była ani trochę tak satysfakcjonująca, jak mogłoby się wydawać po obejrzeniu dema. Да|графика|была|генерировалась|в|времени|реальном|но|искусственная|интеллект|не|была|должным образом|подключена|и|игра|не|была|ни|немного|так|удовлетворяющая|как|могло|себя|казаться|после|просмотра|демо |||||||||||||підключена||||||||||||||| Да, графика генерировалась в реальном времени, но искусственный интеллект не был должным образом подключен, и игровой процесс не был ни капли таким удовлетворительным, как могло показаться после просмотра демо.

Dave Pottinger uważał, że „Halo Wars” powinno pójść w zupełnie nowym kierunku. Дейв|Поттингер|считал|что|Хало|Вары|должно|пойти|в|совершенно|новом|направлении Дэйв Поттингер считал, что «Halo Wars» должен пойти в совершенно новом направлении. „Mieliśmy zrobić fajną grę – mówił – ale nam nie szło. Мы должны были|сделать|классную|игру|сказал|но|нам|не|шло «Мы должны были сделать классную игру, – говорил он, – но у нас не получалось. Demo z E3 było świetne, lecz nie było reprezentatywne dla gameplaya, to reklama na targi”. Демонстрация|на|E3|было|отличное|но|не|было|репрезентативным|для|игрового процесса|это|реклама|на|выставку Демо на E3 было отличным, но не было репрезентативным для игрового процесса, это была реклама на выставку». Następne miesiące upłynęły pod znakiem kolejnych gorączkowych kłótni. Следующие|месяцы|прошли|под|знаком|очередных|горячих|ссор Следующие месяцы прошли под знаком очередных горячих споров. Zespół spierał się o podstawowe funkcje gry. Команда|спорила|друг с другом|о|основные|функции|игры Команда спорила о основных функциях игры. Czy jednostki nie wydawały się na ekranie zbyt małe? Да|единицы|не|казались|себя|на|экране|слишком|маленькими Разве юниты не казались слишком маленькими на экране? Czy proces budowy bazy nie był zbyt skomplikowany? ли|процесс|строительства|базы|не|был|слишком|сложным Разве процесс строительства базы не был слишком сложным? Czy powinni odpowiednio „posortować sterowanie” i przydzielić poszczególne przyciski do danego rodzaju jednostek jak w „StarCrafcie” i innych strategiach czasu rzeczywistego? Да|должны|соответственно|„сортировать|управление|и|назначить|отдельные|кнопки|для|данного|типа|юнитов|как|в|„StarCraft|и|других|стратегиях|времени|реального Не должны ли они соответственно «отсортировать управление» и назначить отдельные кнопки для каждого типа юнитов, как в «StarCraft» и других стратегиях в реальном времени?

Podczas wszystkich tych przepychanek stało się jasne, że ktoś musi odpuścić. Во время|всех|этих|споров|стало|себя|ясно|что|кто-то|должен|уступить |||перепалок||||||| Во время всех этих споров стало ясно, что кто-то должен уступить. Tym kimś okazał się być Graeme Devine. Тем|кем-то|оказался|себя|быть|Грейм|Девин Этим человеком оказался Грэм Девайн. „Kiedy główni designerzy łapią się za łby, nie prowadzi to do niczego dobrego – powiedział. Когда|главные|дизайнеры|хватаются|друг за друга|за|головы|не|приводит|это|к|ничего|хорошего|сказал «Когда главные дизайнеры начинают спорить, это не приводит ни к чему хорошему», — сказал он. – Dlatego zwołaliśmy spotkanie, na którym oświadczyłem: »Dave, powinieneś przejąć stery. Поэтому|мы созвали|встречу|на|которой|я заявил|Дэйв|ты должен|взять|управление — Поэтому мы собрали встречу, на которой я заявил: «Дэйв, ты должен взять на себя управление. Mnie satysfakcjonuje scenariusz i zostanę przy fabule«”. Меня|удовлетворяет|сценарий|и|останусь|при|фабуле Меня устраивает сценарий, и я останусь при сюжете». Devine nadal był twarzą gry i chwalił się postępami na spotkaniach z marketingiem Microsoftu i imprezach prasowych, a Dave Pottinger, który przez lata opierał się przed pracą nad kolejną strategią, został głównym designerem. Девин|по-прежнему|был|лицом|игры|и|хвалил|себя|успехами|на|встречах|с|маркетингом|Майкрософта|и|мероприятиях|прессовых|а|Дэйв|Поттингер|который|на протяжении|лет|сопротивлялся|себе|перед|работой|над|следующей|стратегией|стал|главным|дизайнером Девайн по-прежнему оставался лицом игры и хвастался успехами на встречах с маркетингом Microsoft и пресс-мероприятиях, а Дэйв Поттингер, который на протяжении многих лет сопротивлялся работе над следующей стратегией, стал главным дизайнером.

I od razu przerobił podstawowe mechaniki gry. Я|сразу|сразу|переработал|основные|механики|игры И сразу переработал основные механики игры. „Praktycznie wyrzuciliśmy cały design i zaczęliśmy od nowa”, powiedział. Практически|выбросили|весь|дизайн|и|начали|с|нуля|сказал «Практически мы выбросили весь дизайн и начали с нуля», — сказал он. Pozmieniał w zasadzie wszystkie jednostki, łącznie ze skaczącymi Guźcami, które pokazali na E3, bo nie podobało mu się to rozwiązanie. Изменил|в|основном|все|единицы|включая|с|прыгающими|Гузцами|которые|показали|на|E3|потому что|не|понравилось|ему|это|это|решение ||||||||Гузцями||||||||||| Он изменил по сути все юниты, включая прыгающих Гузьков, которые показали на E3, потому что ему не понравилось это решение. Ostatecznie pojazdy te zostały zachowane, lecz nie potrafiły już przeskakiwać nad przeszkodami. В конечном итоге|транспортные средства|эти|были|сохранены|но|не|могли|больше|прыгать|над|препятствиями В конечном итоге эти транспортные средства были сохранены, но они больше не могли перепрыгивать через препятствия. Zrezygnował także z rozbudowanego systemu konstrukcji baz, zastępując go „gotowymi” kompleksami, z których każdy miał określoną liczbę miejsc. Он отказался|также|от|развернутого|системы|конструкции|баз|заменяя|его|„готовыми|комплексами|из|которых|каждый|имел|определенное|количество|мест Он также отказался от развернутой системы строительства баз, заменив ее «готовыми» комплексами, каждый из которых имел определенное количество мест. Przerobił również system pozyskiwania i zarządzania zasobami, ograniczając czas, jaki gracze mieli poświęcać na kwestie ekonomiczne. Переделал|также|система|получения|и|управления|ресурсами|ограничивая|время|который|игроки|должны были|тратить|на|вопросы|экономические Он также переработал систему получения и управления ресурсами, сократив время, которое игроки должны были тратить на экономические вопросы. Dodał też przycisk „zaznacz wszystkie”, któremu to pomysłowi zespół opierał się przez dłuższy czas. Добавил|тоже|кнопку|выбрать|все|которому|эта|идея|команда|сопротивлялся|себя|в течение|более долгий|времени Он также добавил кнопку «выбрать все», против которой команда сопротивлялась долгое время. Choć gra miała zostać wypchnięta za zaledwie parę miesięcy, Pottinger pozbył się niemal całej roboty projektowej wykonanej przez Devine'a. Хотя|игра|должна была|быть|вытолкнута|за|всего лишь|несколько|месяцев|Поттингер|избавился|себя|почти|всей|работы|проектной|выполненной|кем-то|Девина Хотя игра должна была выйти всего через несколько месяцев, Поттингер избавился почти от всей проектной работы, выполненной Дивином. „Przejąłem design – powiedział – a Graeme nadal pracował nad scenariuszem, co było robotą na cały etat. Я взял на себя|дизайн|сказал|а|Грэм|все еще|работал|над|сценарием|что|было|работой|на|полный|рабочий день я взяв|||||||||||||| «Я взял на себя дизайн, - сказал он, - а Грэм продолжал работать над сценарием, что было работой на полный рабочий день. I doskonale sobie z tym radził”. Я|прекрасно|себе|с|этим|справлялся И он прекрасно с этим справлялся».

Tymczasem inna ekipa Ensemble również przechodziła trudny okres. Тем временем|другая|команда|Ансамбль|также|проходила|трудный|период Тем временем другая команда Ensemble также переживала трудные времена. Od lat spora część studia pracowała nad swoim wymarzonym projektem – „Halo MMO”. С|лет|значительная|часть|студии|работала|над|своим|мечтанным|проектом|Хало|ММО На протяжении многих лет значительная часть студии работала над своим заветным проектом – «Halo MMO». Nie była to już tajemnica, bo Microsoft wiedział, że firma pracuje nad własną wersją „World of Warcraft”, lecz nie dał jeszcze zielonego światła. Не|была|это|уже|тайна|потому что|Майкрософт|знал|что|компания|работает|над|собственной|версией|„World|of|Warcraft|но|не|дал|еще|зеленого|света Это уже не было секретом, так как Microsoft знала, что компания работает над собственной версией «World of Warcraft», но еще не дала зеленый свет. Niektórzy z ekipy Xboxa dziwili się, że studio oddelegowało do tego projektu tak dużą część personelu, skoro powinno skupić się raczej na „Halo Wars”. Некоторые|из|команды|Xbox|удивлялись|себе|что|студия|делегировала|к|этому|проекту|так|большую|часть|персонала|раз|должно|сосредоточиться|себе|скорее|на|Хало|Вары Некоторые из команды Xbox удивлялись, что студия выделила на этот проект так много персонала, в то время как ей следовало сосредоточиться на «Halo Wars». „Często bywało tak, że ludzie [z Microsoftu] przychodzili do nas i mówili: »Co to, kurwa, ma być, czemu nad tym w ogóle pracujesz?« – mówił Colt McAnlis. Часто|бывало|так|что|люди|из|Майкрософта|приходили|к|нам|и|говорили|Что|это|черт|должно|быть|почему|над|этим|в|вообще|работаешь|говорил|Колт|МаКанлис «Часто бывало так, что люди [из Microsoft] приходили к нам и говорили: »Что это, черт возьми, такое, почему вы вообще над этим работаете?« – говорил Колт МаКанлис. – Pamiętam, jak na paru spotkaniach mówili: »Nie mieliśmy pojęcia, że się tym zajmujecie. Я помню|как|на|нескольких|встречах|говорили|Не|у нас было|понятия|что|себя|этим|занимаетесь – Я помню, как на нескольких встречах говорили: »Мы не имели понятия, что вы этим занимаетесь. Myśleliśmy, że zajmujecie się tamtym«”. Мы думали|что|занимаетесь|себя|тем Мы думали, что вы занимаетесь тем«.”},{ Ale parę osób z zespołu Ensemble zaprzecza tej wersji, mówiąc, że management Microsoftu doskonale zdawał sobie sprawę z tego, ile osób pracuje przy MMO. Но|несколько|людей|из|команды|Ensemble|отрицает|этой|версии|говоря|что|менеджмент|Microsoft|прекрасно|осознавал|себе|дело|о|этом|сколько|людей|работает|над|MMO

Aż spadło ostrze gilotyny. Пока не|упало|лезвие|гильотины Microsoft postawił sprawę jasno, że nie ma zamiaru wydawać kilkudziesięciu milionów dolarów na MMO, i projekt został bezceremonialnie skasowany. Майкрософт|поставил|дело|ясно|что|не|имеет|намерения|тратить|несколько десятков|миллионов|долларов|на|MMO|и|проект|был|без церемоний|отменен |поставив||||||||||||||||| „A przecież była to pewnego rodzaju wymiana – opowiadał Dave Pottinger. А|ведь|была|это|некоторого|рода|обмен|рассказывал|Дэйв|Поттингер «А ведь это была своего рода сделка», — рассказывал Дэйв Поттингер. – Po części zgodziliśmy się robić »Halo Wars«, bo miano nam dać szansę z MMO… Niestety wydaje mi się, że Microsoft nie chciał oddać nam tak dużego projektu”. По|части|согласились|мы|делать|Хало|Вары|потому что|должно было|нам|дать|шанс|с|ММО|К сожалению|кажется|мне|это|что|Майкрософт|не|хотел|отдать|нам|так|большого|проекта ||||||||miano|||||||||||||||||| — «Отчасти мы согласились делать »Halo Wars«, потому что нам обещали шанс с MMO... К сожалению, мне кажется, что Microsoft не хотел отдавать нам такой большой проект». Parę osób z ekipy MMO przerzuciło się na nowe prototypy – łącznie z potencjalnym „Age of Empires 4” – a reszta przeniosła się do zespołu „Halo Wars”. Пара|человек|из|команды|MMO|переключилось|на|на|новые|прототипы|включая|с|потенциальным|Эпоха|из|Империй|а|остальная часть|переместилась|на|в|команду|Хало|Войны Несколько человек из команды MMO перешли на новые прототипы — включая потенциальное «Age of Empires 4» — а остальные переместились в команду «Halo Wars».

Wszystkie te awantury nie umknęły uwadze Microsoftu. Все|эти|скандалы|не|ускользнули|вниманию|Microsoft ||||умкнули|| Все эти скандалы не ускользнули от внимания Microsoft. Już od czasu pierwszego „Age of Empires” (1997) istniały spięcia między Ensemble i wydawcą, lecz dopóki studio dostarczało gry i generowało zyski, ostatecznie wszystko rozchodziło się po kościach. Уже|с|времени|первой|Age|of|Empires|существовали|напряжения|между|Ensemble|и|издателем|но|пока|студия|поставляло|игры|и|генерировало|прибыли|в конечном итоге|все|расходилось|себя|по|костям ||||||||напруження||||||||доставляло||||||||||костях Уже с момента выхода первой «Age of Empires» (1997) существовали трения между Ensemble и издателем, но пока студия поставляла игры и генерировала прибыль, в конечном итоге все обходилось. Tyle że Ensemble nie wypuściło żadnej nowej gry od dwóch lat, od „Age of Empires III” (2005). Только|что|Ensemble|не|выпустило|ни одной|новой|игры|с|двух|лет|с|„Age|of|Empires|III Только вот Ensemble не выпустила ни одной новой игры за два года, с момента выхода «Age of Empires III» (2005). Gadka o MMO irytowała szefostwo Microsoftu, które powoli odwracało się od gier na pecety na rzecz gorącego Xboxa 360 („Halo MMO” miało być przeznaczone na pecety). Беседа|о|MMO|раздражала|руководство|Microsoft|которое|медленно|отворачивалось|от|от|игр|на|ПК|на|пользу|горячего|Xbox|Хало|MMO|должно было|быть|предназначено|на|ПК |||||||||||||персональні комп'ютери||||||||||| Разговоры о MMO раздражали руководство Microsoft, которое постепенно отворачивалось от игр на ПК в пользу горячего Xbox 360 («Halo MMO» должно было быть предназначено для ПК). Utrzymywanie liczącego przeszło sto osób personelu Ensemble zaczynało wydawać się nie najlepszą inwestycją. Содержание|насчитывающего|более|сто|человек|персонала|Ансамбля|начинало|казаться|себя|не|лучшей|инвестицией Содержать персонал из более чем ста человек в Ensemble начинало казаться не лучшей инвестицией. „W przeciwieństwie do tego, co się zwykło uważać, pensje personelu to dla Microsoftu spore wydatki – mówił Shane Kim, wówczas wiceprezes działu Xboxa. В|противоречии|к|этому|что|(частица возвратного глагола)|обычно|считать|зарплаты|персонала|это|для|Майкрософта|большие|расходы|говорил|Шейн|Ким|тогда|вице-президент|отдела|Иксбокса ||||||usually|believe|salaries||||||||Shane Kim|||vice president|| ||||||||||||||||Шейн||||| «В отличие от того, что обычно считается, зарплаты персонала — это для Microsoft значительные расходы», — говорил Шейн Ким, тогдашний вице-президент отдела Xbox. – A tak duży zespół to ogromna suma. А|так|большой|коллектив|это|огромная|сумма |||||huge| — А такая большая команда — это огромная сумма. Są bardzo drodzy. Они|очень|дорогие ||expensive Они очень дорогие. I zdecydowaliśmy się te środki wykorzystać na innych polach”. Мы|решили|себя|эти|средства|использовать|на|других|полях ||||||||areas И мы решили использовать эти средства в других областях.

SENT_CWT:AFkKFwvL=5.8 PAR_TRANS:gpt-4o-mini=6.17 ru:AFkKFwvL openai.2025-01-22 ai_request(all=243 err=0.00%) translation(all=202 err=1.49%) cwt(all=3252 err=1.35%)