×

Nós usamos os cookies para ajudar a melhorar o LingQ. Ao visitar o site, você concorda com a nossa política de cookies.

image

Krew, pot i piksele - Jason Schreier, Rozdział 1. Pillars of Eternity (3)

Rozdział 1. Pillars of Eternity (3)

Tydzień po zakończeniu kampanii, kiedy osiadł kurz i minęły kace, Josh Sawyer wypuścił krótki filmik skierowany do wspierających. „Koniec Kickstartera – powiedział. – Dzięki. Czas harować”.

Harówka, zarówno dla Sawyera, jak i dla reszty firmy, oznaczała początek fazy preprodukcji, okresu poszukiwania odpowiedzi na podstawowe pytania o kształt „Eternity”. Ekipa Obsidiana była pewna, że chce zrobić grę w stylu „Baldur's Gate”, lecz skoro nie mogła wykorzystać reguł świata Dungeons & Dragons, jak się będą prezentowały ich postacie? Jakie umiejętności wyróżnią każdą klasę? Jak będzie wyglądał system walki? Ile questów powinni udostępnić? Jak rozległy ma być świat? Jakich technik graficznych użyją artyści? Kto napisze fabułę? Jak licznej ekipy potrzebowali? Kiedy mieli zamiar wypuścić tę grę?

Rolę dyrektora projektu, którą odgrywał już przy „Stormlands”, wziął na siebie Josh Sawyer, miłośnik historii i zapalony cyklista z wytatuowanymi na obu ramionach poetyckimi wersami. Koledzy opisują go jako człowieka o klarownej wizji i tendencji do kurczowego się jej trzymania, choć niekiedy zdarza mu się przez to nadepnąć komuś na odcisk. „Josh może się pochwalić zdecydowanie najwyższym odsetkiem właściwych decyzji – mówił Bobby Null, główny designer leveli. – Ma rację w 80–85 procentach [przypadków]… Kiedy musi, walczy tak długo, jak trzeba, co jest niekiedy trudne, bo przecież mówimy o niemałych sumach pieniędzy”. Często jego oponentem z przeciwnego narożnika był Adam Brennecke, jednocześnie pełniący funkcje producenta wykonawczego i głównego programisty. Brennecke, wyluzowany entuzjasta piłki nożnej, obdarzony niezwykle ekspresyjnymi brwiami, lubił opisywać siebie jako „faceta klej”, osobę odpowiedzialną za upewnienie się, że wszystkie kawałki „Eternity” będą do siebie pasować. Odpowiadał również za budżet. Przez pierwszych kilka tygodni po zakończeniu kampanii na Kickstarterze jego zadaniem było ocenienie, jakie kwoty będą potrzebne firmie na dany etap produkcji, co czyniło go niejako naturalnym wrogiem Sawyera, który starał się przemycić i wcisnąć jak najwięcej ambitnych pomysłów.

We wczesnej fazie preprodukcji Sawyer twardo obstawał przy swoim, kiedy chodziło o ważkie decyzje, a szczególnie rozmiar przygotowywanej gry. Stare tytuły korzystające z Infinity Engine, w które zespół grywał wolnymi popołudniami dla inspiracji, oferowały światy dzielone na ekrany z osobnymi mapami, z których każda wypełniona była rozmaitymi przedmiotami i potyczkami. Na największą z nich, „Baldur's Gate 2”, składało się niemalże 200 różnych plansz. Żeby móc zaplanować rozpiętość „Project Eternity”, Sawyer i Brennecke musieli ustalić, ile takich map mogłaby zawierać nowa gra. Brennecke powiedział 120, ale Sawyer nie chciał o tym słyszeć; nalegał na 150 i nie miał zamiaru ustąpić, choć zdawał sobie sprawę, że będą musieli ponieść większe koszta. „Relację między produkcją a reżyserią postrzegam jako intencjonalnie opartą na lekkim antagonizmie – mówił Sawyer. – Nie chodzi o wrogość, ale na pewnym poziomie reżyser myśli »Chcę to zrobić, wypiszę czek«, ale książeczka czekowa zawsze znajduje się u producenta”.

Dzięki kampanii crowdfundingowej Brennecke miał w owej książeczce niemal cztery miliony, co – jak na Kickstartera – było naprawdę dużą sumą. Lecz w porównaniu z budżetami dużych gier, które sięgały kilkuset milionów dolarów, nie wydawało się to znowu aż tak wiele. Jeśli policzyć standardową stawkę dziesięciu tysięcy na miesiąc na osobę, budżet „Eternity” pozwalał mniej więcej na opłacenie dziesięciu miesięcy pracy 40-osobowego teamu. Albo o połowę mniejszego i ślęczącego nad grą dwa razy dłużej. Cztery bańki pozwalały też na oddelegowanie do tego zadania dwójki ludzi na 200 miesięcy, choć akurat wspierający z Kickstartera zapewne nie mieliby ochoty czekać 17 lat na swoją grę.

Wszystko to były jednak tylko wyliczenia na papierze, a prawdziwe życie weryfikowało podobne rachunki. Ekipa developerska miała być sukcesywnie poszerzana zależnie od potrzeb, a weryfikację stanu budżetu przeprowadzano co miesiąc. Brennecke miał rozpisać dynamiczny grafik, taki, który mógłby się zmienić nawet z dnia na dzień, zależnie od tempa pracy zespołu. Plan produkcji zwykle jest plastyczny, ponieważ należy wziąć pod uwagę konieczność naniesienia poprawek, ludzki błąd i prosty fakt, że wena przychodzi i odchodzi. „Na dodatek – mówił Brennecke – oczekuje się, że z czasem będziemy coraz lepsi i bardziej wydajni, bo i narzędzia [developerskie] są stale ulepszane”.

Ilość dostępnych map robiła ogromną różnicę. Stworzenie 150 zamiast 120 oznaczało kilka dodatkowych miesięcy wytężonej pracy, do czego spęczniałby grafik, a z kiesy Obsidiana wypłynęłoby mnóstwo pieniędzy. Lecz Sawyer nie miał zamiaru składać broni. „Patrząc z dzisiejszej perspektywy, stwierdzam że to dlatego nasze gry są tym, czym są – powiedział Brennecke. – Dzięki szalonym decyzjom, podejmowanym na zasadzie: »Damy radę, tylko musimy jeszcze wymyślić jak«”.

Podczas gdy Brennecke i Sawyer toczyli bój o skalę „Project Eternity”, dział artystyczny napotkał swoje własne problemy. Przez lata zespół ten korzystał do grafiki 3D z programu Softimage, lecz do 2012 roku zdążył się on już zestarzeć na tyle, że brakowało mu pewnych istotnych funkcji, którymi mogła się pochwalić konkurencja (w 2014 roku zaprzestano jego aktualizowania). Aby zmodernizować swój pion artystyczny i animacyjny, niektórzy właściciele Obsidiana razem z Robem Neslerem, dyrektorem artystycznym, zdecydowali o przesiadce na Mayę, popularniejsze narzędzie do grafiki 3D, które gładko współpracowało z silnikiem przygotowywanej przez studio gry, zmodyfikowaną wersją Unity[13].

[13] Silnik, o którym napiszę bardziej szczegółowo w rozdziale szóstym, jest niczym innym jak zestawem kodów wielokrotnego użytku pomagających developerom robić gry. Unity to wyprodukowany przez zewnętrzną firmę silnik powszechnie wykorzystywany przez niezależne studia, które wykupiły na niego licencję.

Nesler wiedział, że na dłuższą metę była to dobra decyzja, ale na razie będą musieli się trochę namęczyć. Zanim zespół nauczy się, jak efektywnie korzystać z nowego oprogramowania, miną tygodnie, co oznaczało, że wczesna faza produkcji rozpocznie się z poślizgiem. „Ludzie zwykli mówić: »Ej, to przecież tylko nowy software, nauczycie się w trymiga« – mówił Nesler. – Lecz osiągnięcie poziomu mistrzostwa i płynności, bycie zdolnym do precyzyjnego określenia, jak długo zajmie dane zadanie, jest tożsame z wyuczeniem się umiejętności pozwalających sprawnie rozwiązywać napotkane problemy… A to wymaga czasu i mówimy o miesiącach, nawet latach, żeby być na tyle dobrym, aby potrafić odpowiedzieć: »Zajmie mi to tyle i tyle«, na pytanie »Ile ci nad tym zejdzie?«”.

Bez możliwości ocenienia długości czasu koniecznego do wypełnienia podstawowych zadań artystycznych producenci nie byli w stanie ułożyć precyzyjnego grafiku, bez którego nie dało się ustalić, ile pieniędzy będzie kosztował projekt. Cztery miliony zdadzą się na nic, jeśli zespołowi zbudowanie jednej mapy zajmie sześć miesięcy. Gdyby pracowali z wydawcą, mogliby spróbować renegocjować umowę i wydębić dodatkowe fundusze, ale przy „Eternity” takiej opcji nie było. „Budżet był sztywny – powiedział Justin Bell, dyrektor dźwięku. – Nie możemy napisać do wspierających: »Dajcie nam więcej pieniędzy«, nie zostałoby to zbyt dobrze przyjęte. Dlatego nie mieliśmy wielu możliwości”.

Z powodu nagłego przestawienia się na Mayę – i braku doświadczenia zespołu artystycznego przy produkcji izometrycznych RPG – minęła dłuższa chwila, zanim wczesne prototypy „Eternity” zaczęły wyglądać tak, jak powinny. Z początku były zbyt ciemne, rozmazane i za bardzo różniące się od starych gier wyprodukowanych przy pomocy Infinity Engine. Po gorączkowych dyskusjach i długich okresach iteracji zespół nauczył się paru estetycznych zasad, których należało przestrzegać przy produkcji takiej gry jak ta. Nie powinni na przykład używać wysokiej trawy, bo zasłoni ona okręgi wyboru, które pojawiają się pod głównymi bohaterami „Eternity”. Niższe źdźbła umożliwią graczowi lepszy ogląd sytuacji. Inna zasada: podłoże powinno być tak płaskie, jak to tylko możliwe. Mapy z różnymi poziomami wysokości były bowiem szczególnie zdradliwe. Zwykle rozpoczynało się z południowej lub zachodniej sekcji ekranu i poruszało się na północ lub wschód i mapa musiała być do tego dostosowana. A jeśli w pomieszczeniu znajdowały się schody prowadzące na wyższe piętro i w kierunku północnym, można było poczuć się cokolwiek zdezorientowanym, jakby się weszło prosto do obrazu M.C. Eschera.

Kolejne miesiące po zakończeniu kampanii na Kickstarterze naznaczone były niekończącymi się bataliami stale poszerzającego się zespołu odpowiedzialnego za „Project Eternity” dotyczącymi podobnych kwestii, co zaowocowało ograniczeniem skali projektu i pozbyciem się paru funkcji podczas prób zoptymalizowania procesu budowy obszaru gry. „Jeśli chodzi o gry, a szczególnie takie, które ma wyróżniać »czynnik fajności«, trzeba w nie zagrać, aby się przekonać o jego obecności lub braku – mówił Brennecke. – Myśli się wtedy: »Coś tu nie gra, ale co?«. I wtedy wkraczamy Josh i ja, siadamy i szczegółowo analizujemy, co to takiego”.

Po ukończeniu paru technicznych prototypów pierwszym większym celem zespołu było wyodrębnienie „segmentu pionowego”, czyli krótkiego wideo zaprojektowanego tak, aby jak najbardziej przypominał końcowy produkt. Tradycyjny model produkcji, ten finansowany przez wydawcę, wymagał, aby był on spektakularny, bo jeśli się nie spodoba, istnieje ryzyko, że studio nie dostanie pieniędzy. „Gdy skupiasz się na wydawcy, bywa tak, że [umyślnie] robisz pewne rzeczy źle – powiedział Bobby Null, główny designer leveli. – Taka zasłona dymna i preparowanie pokazówki miało na celu zaimponowanie wydawcy na tyle, że dalej płacił rachunki”. Ale przy okazji „Eternity” zespół nie musiał nikogo mamić. Czeki zostały już wystawione. Mogli podejść do przygotowania segmentu pionowego, jak to mówili, „właściwie”, rysując modele i projektując obszary przy użyciu tych samych metod, których użyją potem do produkcji właściwej gry, co pomoże im zaoszczędzić czas i pieniądze.

Mimo że nie stał im nad głową żaden duży wydawca domagający się ciągłych raportów o postępach, lecz Obsidian i tak czuł się zobowiązany dostarczać swoim 74 tysiącom wspierających z Kickstartera regularne aktualizacje. Co więcej, zaletą komunikowania się bezpośrednio z fanami była otwartość i szczerość bez obawy, że zrujnuje się starannie przygotowaną kampanię PR wydawcy. Wadą była za to konieczność utrzymania tego poziomu szczerości i otwartości od pierwszego do ostatniego dnia produkcji.

Co tydzień albo dwa ekipa Obsidiana zamieszczała nową aktualizację zawierającą szczegóły na temat swoich działań, dzieliła się kolejnymi ekstrawaganckimi grafikami koncepcyjnymi i błyskotliwszymi wyimkami z kwestii dialogowych. Niektóre z nich były naprawdę zakulisowe, bo publikowano również zdjęcia arkuszy kalkulacyjnych (arkuszy kalkulacyjnych!) i ekstensywne objaśnienia systemu walki czy budowania postaci. Strategia ta miała na celu błyskawiczne otrzymywanie informacji zwrotnych, co bywało jednak trudne do przetrawienia. „Szybko się człowiek uodparnia” – stwierdził Kaz Aruga, concept artist.

Developerzy pracujący przy „Project Eternity”, tak jak znaczna część ludzi z branży, przywykli do samotnej harówki, bo komentarze z zewnątrz docierały do studia jedynie, kiedy wypuszczano nowy zwiastun albo gdy firma wystawiała się na targach. Przy Kickstarterze zespół musiał jednak przygotować się na ciągłą krytykę, co pomagało usprawnić grę w sposób skuteczniejszy niż przy poprzednich projektach. Josh Sawyer, który praktycznie codziennie sprawdzał forum dyskusyjne dla wspierających, cały czas chłonął komentarze graczy i sugerował się nimi do tego stopnia, że kazał przerwać pracę nad całym systemem, kiedy przeczytał mocną argumentację, czemu nie powinni z niego korzystać (jak potem powiedział: „System określający wytrzymałość ekwipunku byłby uciążliwy i nudny”).

Niektórzy wspierający byli wygadani i wymagający, pytali nawet o zwrot pieniędzy, kiedy przestał im się podobać kierunek, w jakim zmierzało „Eternity”. Inni byli energiczny, konstruktywni i wyrozumiali. Paru posłało nawet do biura Obsidiana paczki ze słodkościami. „A to akurat było naprawdę fajne – powiedział mi Darren Monahan, jeden ze współwłaścicieli Obsidiana. – Czuliśmy się, jakby nad grą pracowało z nami 300, może 400 innych ludzi, którzy przecież tak naprawdę nad nią nie pracowali”.

Ekipa odpowiedzialna za „Eternity” ukończyła segment pionowy w połowie 2013 roku i przestawiła się z preprodukcji na produkcję; to w tej fazie miała powstać większa część gry. Artyści zdążyli się już zapoznać z narzędziami i pipeline'ami. Josh Sawyer i pozostali designerzy zaprojektowali już systemy, takie jak rzucanie zaklęć i wytwarzanie przedmiotów, a programiści opracowali podstawowe funkcje, takie jak ruch, walka i zarządzanie zawartością plecaka. Designerzy zajmujący się konstrukcją leveli zdążyli już ukończyć zarys i szkice większości obszarów. Ale i tak byli w tyle.

Największym problemem „Project Eternity” była fabuła, której złożenie do kupy szło wolniej, niż ktokolwiek z zespołu się spodziewał. Sawyer i Brennecke powierzyli rozpisanie jej głównej osi Ericowi Fenstermakerowi, scenarzyście, który pracował w Obsidianie od 2005 roku. Kłopot polegał na tym, że Fenstermaker był przypisany jako lead narrative designer do „South Parku: Kijka prawdy”, gry, która akurat przechodziła do rąk innego wydawcy i również miała swoje problemy. A jako że „Eternity” miało wyjść później, priorytetem pozostawał dla niego „South Park”.

Fenstermaker miał ambitne pomysły, a zespół opisał już niemały kawał świata przedstawionego, ale było jasne jak słońce, że jak najszybciej należało dokończyć fabułę i dialogi. Dlatego w listopadzie 2013 roku do współpracy zaproszono Carrie Patel, powieściopisarkę bez wcześniejszego doświadczenia w branży gier. Została pierwszą etatową scenarzystką „Eternity”. „Nie było to zadanie łatwe, bo do fabuły zabrano się za późno – mówiła. – Całą historię skompilowano z paru luźno ze sobą powiązanych treatmentów przygotowanych przez różne osoby na etapie preprodukcji i starano się wycisnąć z nich jak najwięcej i złożyć w spójną całość. Było to nie lada wyzwanie, z którym nie musielibyśmy się konfrontować, gdyby ktoś powiedział: »A może po prostu napiszemy fabułę od nowa?«”.

Ale sama zmiana branży wydała się Patel fascynująca. Praca nad scenariuszem do gry była doświadczeniem zupełnie innym niż pisanie powieści, gdzie historia podążała linearnym torem. Gra taka jak „Eternity” zmuszała autora do spojrzenia na rozwijającą się fabułę nie jak na rozwidlające się drogi, ale drzewa, po których gałęziach poruszają się gracze. Praktycznie każda konwersacja w „Eternity” umożliwiała wybór kwestii i tocząca się opowieść musiała wziąć pod uwagę dostępne możliwości. Na przykład w późniejszej fazie rozgrywki gracz musi zdecydować, które bóstwo poprze podczas konfrontacji ze złym kapłanem Thaosem. Patel i pozostali scenarzyści musieli wymyślić dialogi do każdego scenariusza, choć gracz mógł zobaczyć tylko ten wybrany przez siebie.

Pod koniec 2013 roku Obsidian zdecydował się na publikację zwiastuna, który miał dać światu przedsmak tego, co szykowało studio. Adam Brennecke zabrał się do montażu, a artysta koncepcyjny Kaz Aruga otrzymał zadanie zaprojektowania logo. Aruga również dopiero niedawno trafił do gier, bo wcześniej zajmował się kreskówkami osadzonymi w świecie „Gwiezdnych wojen”, i sama myśl o „Eternity” wydawała mu się cokolwiek przerażająca. Pracował dla Obsidiana niecały rok, a wymyślił jedną z najważniejszych rzeczy: grafikę, która będzie towarzyszyła grze i wszystkim materiałom marketingowym przez wszystkie kolejne lata.

A była to niezwykle mozolna robota. Szefowie różnych działów Obsidiana codziennie dzielili się z Arugą, nierzadko sprzecznymi, opiniami, dlatego nieustannie zastanawiał się, co takiego mógłby zrobić, aby zadowolić wszystkich. „Jakby mnie wrzucono do szybkowaru – mówił. – Była to dla mnie nie lada szkoła życia”. Aruga wykonał ponad 100 szkiców, zanim narysował logo, które podobało się całej firmie.

10 grudnia 2013 roku Brandon Adler, kierownik produkcji, opublikował na Kickstarterze kolejną aktualizację. Napisał: „Dzięki ciężkiej pracy zespołu odpowiedzialnego za »Project Eternity« możemy z dumą zaprezentować nasz pierwszy trailer z materiałem z gry”. Zwiastunowi zmontowanego akompaniował uroczysty chorał. Czarodzieje razili płomieniami ogromne pająki. Ogr uderzał młotem drużynę poszukiwaczy. Ogromny smok pluł kulami ognia. Pod koniec pojawiało się logo Arugi: wysokie onyksowe kolumny górujące nad nowym, oficjalnym tytułem gry: „Pillars of Eternity”.

Ludzie byli zachwyceni. „Pillars of Eternity” wyglądało jak żywcem wyciągnięte z początku zeszłej dekady, przypominało „Baldur's Gate” i stare gry na silniku Infinity Engine, których fanom brakowało od dobrych dziesięciu lat, tyle że miało dużo ładniejszą i ostrzejszą grafikę. „O ja pierdzielę” – napisał jeden ze wspierających. „Sceny wewnątrz wyglądają niesamowicie!” – dodał inny. – Znaczy te na zewnątrz też”.

Podniecona pozytywnymi reakcjami ekipa „Eternity” wkroczyła w 2014 rok, czując, że projekt nabrał impetu, choć czekający ich nawał pracy nie nastrajał optymistycznie. Grafik przygotowany przez Brennecke'ego przewidywał premierę tytułu w listopadzie, a przed nimi był do ukończenia jeszcze spory kawał gry. Nawet bez fikuśnego, trójwymiarowego świata „Pillars of Eternity” i tak rozrosło się do gargantuicznego rozmiaru, głównie z powodu wydanego przez Josha Sawyera polecenia, że jednak będą pracowali nad 150 mapami.

Zwykle, kiedy dana gra się rozrasta i istnieje ryzyko zawalenia terminu, studio próbuje obciąć niektóre funkcje bądź odrzucić część lokacji, które nie wydają się dla gry kluczowe. Lecz Adam Brennecke miał przy „Pillars of Eternity” problem innego rodzaju: Obsidian zdążył już złożyć swoim fanom obietnicę. Podczas trwania kampanii developerzy z wielką pompą ogłosili dodatkowy obszar podziemi, na który miało się złożyć 15 poziomów. I teraz, bez względu na to, ile nocy mieliby zarwać, musieli go skonstruować. No i dochodziła jeszcze budowa drugiego miasta. Obsidian ukończył już pierwsze – Zatokę Buntu – i wyglądało ono fantastycznie. Było rozległe i wielowarstwowe, a ponadto pełniło w grze istotną funkcję. A teraz po tym, jak developerzy mieli już za sobą zawiły proces projektowania i modelowania rozmaitych dzielnic Zatoki Buntu, sama myśl o konieczności konstrukcji drugiego miasta przyprawiała ich o mdłości. „Dosłownie każdy z nas powtarzał: »Mogliśmy sobie odpuścić«” – opowiadał Feargus Urquhart. – Bo nie było to konieczne”.

„Dorobienie kolejnych dzielnic do gotowego już miasta prawdopodobnie byłoby łatwiejsze – mówił Josh Sawyer. – Chodziło też o tempo, bo po przejściu całej Zatoki Buntu szło się kawałek dzikimi ostępami i wyrastało następne miasto. Człowiek mógł pomyśleć: »Ej, to trzeci akt, zabierzcie mnie, kurwa, stąd«”. Tak czy inaczej, dali słowo. Drugie miasto musiało się tam pojawić, dlatego pobudowano Bliźniacze Wiązy. Zespół Obsidiana zdawał sobie sprawę, że w grze muszą pojawić się wszystkie obiecane graczom na Kickstarterze elementy, bo inaczej poczują się oszukani.

W maju 2014 roku Obsidian znowu musiał zmienić kierunek. Jako że studiu udało się zawrzeć umowę z wydawcą, firmą Paradox, która miała pomóc z PR-em i marketingiem, ktoś musiał pojechać na E3, doroczne targi gier, gdzie developerzy przechwalają się nowymi projektami. Obecność na prestiżowym wydarzeniu była dla „Pillars of Eternity” czymś naprawdę dużym, lecz wiązała się nierozerwalnie z wymogiem spędzenia paru kolejnych tygodni na intensywnej pracy nad w pełni funkcjonalną – i na tyle wypolerowaną, aby uchodzić za ostateczną wersję – prezentacją demonstracyjną.

Zdecydowano jednak, że przygotowane na E3 demo będzie pokazywane jedynie na sesjach za zamkniętymi drzwiami, gdzie developerzy z Obsidiana będą sterować myszką; nie chciano jeszcze wystawiać gry na halę, aby mogli w nią zagrać wszyscy chętni. Tym sposobem zapobiegnięto ryzyku, że gracze natkną się na jakieś błędy albo że coś się wykrzaczy, jeśli nacisną nie ten przycisk. Ponadto Adam Brennecke zdecydował, że demo będzie zawierało fragment gry, nad którym i tak jeszcze musiano popracować. „Moja polityka dotycząca E3 i segmentu pionowego przewidywała, że pokażemy coś, co i tak znajdzie się w grze, aby nasza praca nie poszła na marne – mówił mi. – Widywałem już na E3 dema, które ostatecznie nie miały nic wspólnego z ukończoną grą. [Pomyśleliśmy] »Po co to robimy? To przecież strata czasu«”.

Brennecke był zdeterminowany, aby przygotować na E3 pierwsze pół godziny gry, gdzie główny bohater „Pillars of Eternity” podróżuje przez las z karawaną nieznajomych. Natrafiają jednak na zasadzkę i protagonista musi salwować się ucieczką do pobliskiego labiryntu jaskiń, gdzie (on albo ona) pokonuje potwory, prześlizguje się przez pułapki i natyka na grupę wyznawców tajemniczego kultu przeprowadzających niepokojący rytuał. Sekcja ta oferowała fabułę, walkę i trzymające za gardło zakończenie. Innymi słowy, było to demo idealne. „[Powiedziałem] »Tylko to, do jasnej cholery, wypolerujmy« – mówił Brennecke. – Nie stracimy w ten sposób ani chwili. To początek gry wymaga największej uwagi, dlatego polerujmy, niech błyszczy jak psu jajca”[14].

[14] „Polerowanie” w branżowym żargonie oznacza eliminację drobnych błędów, dostrajanie gameplaya i wszystkie pomniejsze rzeczy, które czynią obcowanie z grą łatwiejszym i intuicyjnym.

Podczas E3 Brennecke i jego zespół spędzili trzy bite dni na niewielkim, gorącym stoisku, co pół godziny powtarzając te same, wyuczone formułki kolejnym grupkom dziennikarzy. Monotonia się jednak opłaciła i o grze prasa pisała chętnie i obszernie. Reporterom – szczególnie tym, którzy grali i kochali tytuły podobne do „Baldur's Gate” – od razu zaimponował potencjał „Pillars of Eternity”, a jeden z nich napisał na stronie PCWorld: „Nie wątpię, że gra będzie znakomita, o ile Obsidianowi uda się uniknąć ich zwyczajowych potknięć: błędów, urywających się questów et cetera”.

Po E3 ekipa od „Pillars” musiała przygotować jeszcze jedną dużą wersję gry, tym razem dla szerszej publiczności: betę dla wspierających. Brennecke i Sawyer chcieli pokazać zdatne do grania „Pillars of Eternity” na Gamescomie, niemieckich targach, na które co roku ciągnęły dziesiątki tysięcy europejskich graczy. Uznali jednak, że udostępnienie gry w pierwszej kolejności uczestnikom imprezy nie będzie fair w stosunku do wspierających, tym, którzy ten projekt sfinansowali. Zespół uznał, że uczciwie będzie dać im w tym czasie dostęp do demo. Ale oznaczało to dotrzymanie niełatwego terminu: 18 sierpnia 2014 roku.

Learn languages from TV shows, movies, news, articles and more! Try LingQ for FREE

Rozdział 1. Pillars of Eternity (3) Kapitel|Pelare||Evighet Kapitel 1 Säulen der Ewigkeit (3) Chapter 1 Pillars of Eternity (3) Capítulo 1 Pilares da Eternidade (3) Глава 1 Столпы вечности (3) Розділ 1 Стовпи вічності (3) Kapitel 1. Pillars of Eternity (3)

Tydzień po zakończeniu kampanii, kiedy osiadł kurz i minęły kace, Josh Sawyer wypuścił krótki filmik skierowany do wspierających. |||||осел|||прошли||||||||| |||||||||hangovers|||||||| Veckan|efter|avslutningen|kampanjen|när|hade lagt sig|damm|och|hade passerat|baksmällor|Josh|Sawyer|släppte|kort|film|riktad|till|stödjande |||||||||kати|||||||| En vecka efter att kampanjen avslutats, när dammet hade lagt sig och baksmällorna hade passerat, släppte Josh Sawyer en kort film riktad till stödjande. „Koniec Kickstartera – powiedział. Slutet|av Kickstarter|sa han "Slutet på Kickstarter – sa han. – Dzięki. спасибо Tack – Tack. Czas harować”. |работать Tid|arbeta hårt |pracować |працювати Det är dags att arbeta."

Harówka, zarówno dla Sawyera, jak i dla reszty firmy, oznaczała początek fazy preprodukcji, okresu poszukiwania odpowiedzi na podstawowe pytania o kształt „Eternity”. ||||||||||||||||||||форму| Harówka||||||||||||preproduction||||||||| Arbete|både|för||som|och|för|resten|företaget|betydde|början|fas|preproduktion|period|av sökande|svar|på|grundläggande|frågor|om|form|Eternity Гарівка||||||||||||препродакшну||||||||| Arbetet, både för Sawyer och för resten av företaget, innebar början på preproduktionsfasen, en period av att söka svar på grundläggande frågor om formen av "Eternity". Ekipa Obsidiana była pewna, że chce zrobić grę w stylu „Baldur's Gate”, lecz skoro nie mogła wykorzystać reguł świata Dungeons & Dragons, jak się będą prezentowały ich postacie? ||||||||||||||не|||||||||||| ||||||||||||||||||||||||would present|| Team|Obsidian|was|sure|that|wants|to make|game|in|style|Baldur's|Gate|but|since|not|could|use|rules|world|Dungeons|Dragons|how|themselves|will be|presented|their|characters |||||||||||||||||правил||||||||| Obsidian-teamet var säkra på att de ville göra ett spel i stil med "Baldur's Gate", men eftersom de inte kunde använda reglerna från Dungeons & Dragons, hur skulle deras karaktärer se ut? Jakie umiejętności wyróżnią każdą klasę? ||will distinguish|| Vilka|färdigheter|kommer att särskilja|varje|klass Vilka färdigheter kommer att särskilja varje klass? Jak będzie wyglądał system walki? Hur|kommer|att se ut|system|strid Hur kommer stridssystemet att se ut? Ile questów powinni udostępnić? Hur många|uppdrag|borde|dela Hur många uppdrag bör de tillhandahålla? Jak rozległy ma być świat? Hur|omfattande|ska|vara|värld Hur stort ska världen vara? Jakich technik graficznych użyją artyści? Vilka||grafiska|kommer att använda|konstnärer Vilka grafiska tekniker kommer konstnärerna att använda? Kto napisze fabułę? Vem|skriver|berättelsen Vem kommer att skriva berättelsen? Jak licznej ekipy potrzebowali? |численной|| |how many|| Hur|stor|team|behövde Hur många personer behövde de? Kiedy mieli zamiar wypuścić tę grę? När|hade|avsikt|släppa|den|spelet När hade de tänkt släppa spelet?

Rolę dyrektora projektu, którą odgrywał już przy „Stormlands”, wziął na siebie Josh Sawyer, miłośnik historii i zapalony cyklista z wytatuowanymi na obu ramionach poetyckimi wersami. |||||||||||||любитель||||велосипедист||||||поэтическими| |||||||||||||||||cyclist||tattooed||||poetic|verses Rollen|projektledare|projekt||spelade|redan|vid|Stormlands|tog|på|sig|Josh|Sawyer|älskare|av historia|och|entusiastisk|cyklist|med|tatuerade|på|båda|armar|poetiska|verser |||||||||||||||||cyklista||||||| ||||||||||||||||||||||||віршами Projektledarrollen, som han redan hade i "Stormlands", togs över av Josh Sawyer, en historieälskare och entusiastisk cyklist med poetiska verser tatuerade på båda armarna. Koledzy opisują go jako człowieka o klarownej wizji i tendencji do kurczowego się jej trzymania, choć niekiedy zdarza mu się przez to nadepnąć komuś na odcisk. ||||||ясной|||тенденции||курчевого|||||||||||||| |||||||||||clinging|||||||||||tread on||| Kompisarna|beskriver|honom|som|människa|med|klar|vision|och|tendens|att|hårt|sig|den|hålla fast vid|även om|ibland|händer|honom|sig|av|det|trampa|någon|på|tå ||||||ясній|||||педантичного|||||||||||наступити|||odпечаток ||||||||||||||||||||||nadepnąć|||odcisk Kollegor beskriver honom som en man med en klar vision och en tendens att hålla fast vid den, även om det ibland leder till att han trampar någon på tårna. „Josh może się pochwalić zdecydowanie najwyższym odsetkiem właściwych decyzji – mówił Bobby Null, główny designer leveli. ||||||percentage||||Bobby||||levels Josh|kan|sig|skryta|definitivt|högsta|andelen|korrekta|beslut|sa|Bobby|Null|huvud|designer|nivåer ||||||||||Боббі|Налл||| "Josh kan stoltsera med en definitivt högsta andel rätt beslut – sa Bobby Null, huvuddesigner för nivåerna. – Ma rację w 80–85 procentach [przypadków]… Kiedy musi, walczy tak długo, jak trzeba, co jest niekiedy trudne, bo przecież mówimy o niemałych sumach pieniędzy”. |||||||||||||||||||||sums| Har|rätt|i|procent|fall|När|måste|kämpar|så|länge|som|behövs|vilket|är|ibland|svårt|för|ändå|pratar|om|inte små|summor|pengar «Он прав в 80–85 процентах [случаев]... Когда ему нужно, он борется столько, сколько потребуется, что иногда сложно, потому что речь идет о больших деньгах». – Han har rätt i 80–85 procent av fallen… När det behövs, kämpar han så länge som krävs, vilket ibland är svårt, eftersom vi pratar om betydande summor pengar." Często jego oponentem z przeciwnego narożnika był Adam Brennecke, jednocześnie pełniący funkcje producenta wykonawczego i głównego programisty. ||оппонентом|||||||||||||| ||opponent||||||||fulfilling|||||| Ofta|hans|motståndare|från|motsatt|hörn|var|Adam|Brennecke|samtidigt|som utförde|funktioner|producent|exekutiv|och|huvud|programmerare |||||||||||функції||||| Часто его противником из противоположного угла был Адам Бреннеке, который также был исполнительным продюсером и главным программистом. Ofta var hans motståndare i det andra hörnet Adam Brennecke, som samtidigt fungerade som exekutiv producent och huvudprogrammerare. Brennecke, wyluzowany entuzjasta piłki nożnej, obdarzony niezwykle ekspresyjnymi brwiami, lubił opisywać siebie jako „faceta klej”, osobę odpowiedzialną za upewnienie się, że wszystkie kawałki „Eternity” będą do siebie pasować. |||||||expressive|||||||||||||||||||| Brennecke|avslappnad|entusiast|fotboll||begåvad|oerhört|uttrycksfulla|ögonbryn|gillade|att beskriva|sig själv|som|kille|lim|person|ansvarig|för|att säkerställa|sig|att|alla|bitar|Eternity|kommer att|till|varandra|passa |розслаблений|||||||||||||клей||||||||||||| ||||||||||||||klej||||||||||||| Brennecke, en avslappnad fotbollsentusiast med otroligt uttrycksfulla ögonbryn, gillade att beskriva sig själv som "klisterkillen", personen ansvarig för att se till att alla bitar av "Eternity" skulle passa ihop. Odpowiadał również za budżet. Han svarade|också|för|budget Han var också ansvarig för budgeten. Przez pierwszych kilka tygodni po zakończeniu kampanii na Kickstarterze jego zadaniem było ocenienie, jakie kwoty będą potrzebne firmie na dany etap produkcji, co czyniło go niejako naturalnym wrogiem Sawyera, który starał się przemycić i wcisnąć jak najwięcej ambitnych pomysłów. ||||||||||||assessing|||||||||||||||||||||||||| Under|de första|några|veckorna|efter|avslutningen|kampanjen|på|Kickstarter|hans|uppgift|var|att bedöma|vilka|belopp|kommer att|behövas|företaget|för|given|steg|produktion|vilket|gjorde|honom|på något sätt|naturlig|fiende|Sawyer|som|försökte|sig|smuggla in|och|pressa in|så|mycket|ambitiösa|idéer ||||||||||||||||||||||||||||||||протягти||втиснути|||| Under de första veckorna efter att Kickstarter-kampanjen avslutats var hans uppgift att bedöma vilka belopp som skulle behövas av företaget för den aktuella produktionsfasen, vilket gjorde honom till en slags naturlig fiende till Sawyer, som försökte smuggla in och pressa in så många ambitiösa idéer som möjligt.

We wczesnej fazie preprodukcji Sawyer twardo obstawał przy swoim, kiedy chodziło o ważkie decyzje, a szczególnie rozmiar przygotowywanej gry. ||||||insisted|||||||||||| I|tidiga|fasen|preproduktion|Sawyer|hårt|stod fast|vid|sitt|när|gällde|om|viktiga|beslut|och|särskilt|storlek|planerade|spelet ||||||настояти|||||||||||| I det tidiga skedet av förproduktionen stod Sawyer fast vid sin åsikt när det kom till viktiga beslut, särskilt storleken på det spel som höll på att förberedas. Stare tytuły korzystające z Infinity Engine, w które zespół grywał wolnymi popołudniami dla inspiracji, oferowały światy dzielone na ekrany z osobnymi mapami, z których każda wypełniona była rozmaitymi przedmiotami i potyczkami. ||using||||||||free|||||||||||maps|||||||||skirmishes Gamla|titlar|som använder|av|Infinity|Engine|i|som|team|spelade|lediga|eftermiddagar|för|inspiration|erbjöd|världar|delade|på|skärmar|med|separata|kartor|av|vilka|varje|fylld|var|olika|föremål|och|strider |||||||||грав||пополудні|||||||||||||||||||потичками Gamla titlar som använde Infinity Engine, som teamet spelade under lediga eftermiddagar för inspiration, erbjöd världar uppdelade på skärmar med separata kartor, där varje karta var fylld med olika föremål och strider. Na największą z nich, „Baldur's Gate 2”, składało się niemalże 200 różnych plansz. ||||||||||досок ||||||||||boards På|största|av|dem|„Baldur's|Gate|bestod|av|nästan|olika|kartor ||||||||||дошок Den största av dem, "Baldur's Gate 2", bestod av nästan 200 olika kartor. Żeby móc zaplanować rozpiętość „Project Eternity”, Sawyer i Brennecke musieli ustalić, ile takich map mogłaby zawierać nowa gra. |||scope|||||||||||||| För att|kunna|planera|omfattning|„Project|Eternity|Sawyer|och|Brennecke|måste|fastställa|hur många|sådana|kartor|skulle kunna|innehålla|nya|spel |||розмах|||||||||||||| För att kunna planera omfattningen av "Project Eternity" var Sawyer och Brennecke tvungna att fastställa hur många sådana kartor det nya spelet skulle kunna innehålla. Brennecke powiedział 120, ale Sawyer nie chciał o tym słyszeć; nalegał na 150 i nie miał zamiaru ustąpić, choć zdawał sobie sprawę, że będą musieli ponieść większe koszta. |||||||||||||||||||||||||costs Brennecke|sa|men|Sawyer|inte|ville|om|det|höra|insisterade|på|och|inte|hade|avsikt|ge efter|även om|insåg|sig|medvetenhet|att|de kommer|behöva|bära|större|kostnader Brennecke sa 120, men Sawyer ville inte höra talas om det; han insisterade på 150 och hade ingen avsikt att ge sig, även om han var medveten om att de skulle behöva ta på sig större kostnader. „Relację między produkcją a reżyserią postrzegam jako intencjonalnie opartą na lekkim antagonizmie – mówił Sawyer. отношение||||||||||||| ||||directing|||||||antagonism|| Relation|between|production|and|directing|I perceive|as|intentionally|based|on|slight|antagonism|said|Sawyer "Relationen mellan produktion och regi ser jag som avsiktligt baserad på en lätt antagonism – sa Sawyer. – Nie chodzi o wrogość, ale na pewnym poziomie reżyser myśli »Chcę to zrobić, wypiszę czek«, ale książeczka czekowa zawsze znajduje się u producenta”. |||||||||||||I will write out||||checkbook||||| Inte|handlar|om|fiendskap|men|på|viss|nivå|regissör|tänker|Jag vill|det|göra|jag skriver ut|check|men|bok|check|alltid|finns|sig|hos|producenten – Det handlar inte om fiendskap, men på en viss nivå tänker regissören »Jag vill göra det, jag skriver en check«, men checkhäftet finns alltid hos producenten."

Dzięki kampanii crowdfundingowej Brennecke miał w owej książeczce niemal cztery miliony, co – jak na Kickstartera – było naprawdę dużą sumą. ||||||||||||||||||sum Tack vare|kampanjen|crowdfunding|Brennecke|hade|i|den|boken|nästan|fyra|miljoner|vilket|som|på|Kickstarter|var|verkligen|stor|summa Tack vare crowdfundingkampanjen hade Brennecke nästan fyra miljoner i den där lilla boken, vilket – med tanke på Kickstarter – verkligen var en stor summa. Lecz w porównaniu z budżetami dużych gier, które sięgały kilkuset milionów dolarów, nie wydawało się to znowu aż tak wiele. ||||budgets||||||||||||||| Men|i|jämförelse|med|budgetar|stora|spel|som|nådde|flera hundra|miljoner|dollar|inte|verkade|sig|det|igen|så|så|mycket Men jämfört med budgetarna för stora spel, som nådde flera hundra miljoner dollar, verkade det inte så mycket. Jeśli policzyć standardową stawkę dziesięciu tysięcy na miesiąc na osobę, budżet „Eternity” pozwalał mniej więcej na opłacenie dziesięciu miesięcy pracy 40-osobowego teamu. ||||||||||||||||||||person|team Om|räkna|standard||tio|tusen|per|månad|per|person|budget|Eternity|tillät|mindre|mer|för|betalning|tio|månader|arbete|40-personers|team Om man räknar med den standardlön på tio tusen per månad per person, så tillät budgeten för "Eternity" ungefär att betala för tio månaders arbete för ett team på 40 personer. Albo o połowę mniejszego i ślęczącego nad grą dwa razy dłużej. |||||sitting||||| Eller|om|hälften|mindre|och|pluggande|över|spelet|två|gånger|längre |||||прибитого||||| Eller hälften så många och som skulle sitta och jobba på spelet dubbelt så länge. Cztery bańki pozwalały też na oddelegowanie do tego zadania dwójki ludzi na 200 miesięcy, choć akurat wspierający z Kickstartera zapewne nie mieliby ochoty czekać 17 lat na swoją grę. |||||delegation||||||||||||||||||||| Fyra|burkar|tillät|också|för|avdelning|till|detta|uppgift|två|människor|i|månader|även om|just|stödjare|från|Kickstarter|säkert|inte|skulle ha|lust|vänta|år|på|sin|spel |||||делегування||||||||||||||||||||| Fyra miljoner tillät också att två personer kunde avsättas för den uppgiften i 200 månader, även om de som stödde på Kickstarter förmodligen inte skulle vilja vänta 17 år på sitt spel.

Wszystko to były jednak tylko wyliczenia na papierze, a prawdziwe życie weryfikowało podobne rachunki. |||||||||||verified|| All|that|were|however|only|calculations|on|paper|and|real|life|verified|similar|accounts ||||||||||||схожі|рахунки Но все это были лишь расчеты на бумаге, а реальная жизнь подтвердила такие расчеты. Allt detta var dock bara beräkningar på papper, och det verkliga livet verifierade liknande beräkningar. Ekipa developerska miała być sukcesywnie poszerzana zależnie od potrzeb, a weryfikację stanu budżetu przeprowadzano co miesiąc. |development team||||expanded|||||||||| Team|development|was|to be|progressively|expanded|depending|on|needs|and|verification|state|budget|was conducted|every|month |||||розширювана|||потреб||||||| Команда разработчиков должна была последовательно расширяться в зависимости от потребностей, а состояние бюджета проверялось каждый месяц. Utvecklingsteamet skulle successivt utökas beroende på behov, och budgetstatusen verifierades varje månad. Brennecke miał rozpisać dynamiczny grafik, taki, który mógłby się zmienić nawet z dnia na dzień, zależnie od tempa pracy zespołu. ||to draw up||||||||||||||||| Brennecke|skulle|skriva ut|dynamisk|schema|sådan|som|skulle kunna|sig|ändras|även|från|dag|till|dag|beroende|av|tempot|arbete|teamet Brennecke was supposed to write a dynamic schedule, one that could change even from day to day, depending on the pace of the team's work. Brennecke skulle skriva upp en dynamisk tidsplan, en som kunde ändras även från dag till dag, beroende på teamets arbetstakt. Plan produkcji zwykle jest plastyczny, ponieważ należy wziąć pod uwagę konieczność naniesienia poprawek, ludzki błąd i prosty fakt, że wena przychodzi i odchodzi. |производства|||||||||||||||||что|вдохновение||| |||||||||||making (or applying)||||||||||| Plan|produktion|vanligt|är|flexibel|eftersom|man bör|ta|under|beaktande|nödvändighet|införande|korrigeringar|mänsklig|fel|och|enkel|faktum|att|inspiration|kommer|och|går bort |||||||||||||||||||inspiracja||| |||||||||||||||||||вдохновение||| Produktionsplanen är vanligtvis flexibel, eftersom man måste ta hänsyn till behovet av att göra justeringar, mänskliga misstag och den enkla faktum att inspiration kommer och går. „Na dodatek – mówił Brennecke – oczekuje się, że z czasem będziemy coraz lepsi i bardziej wydajni, bo i narzędzia [developerskie] są stale ulepszane”. |||||||||||||||||||||improved På||sa|Brennecke|förväntas|sig|att|med|tiden|vi kommer att vara|allt|bättre|och|mer|effektiva|för|och|verktyg|[utvecklar]|är|ständigt|förbättrade "Dessutom - sa Brennecke - förväntas vi med tiden bli bättre och mer effektiva, eftersom även [utvecklings]verktygen ständigt förbättras."

Ilość dostępnych map robiła ogromną różnicę. |||||разницу Mängden|tillgängliga|kartor|gjorde|enorm skillnad|skillnad Mängden tillgängliga kartor gjorde en enorm skillnad. Stworzenie 150 zamiast 120 oznaczało kilka dodatkowych miesięcy wytężonej pracy, do czego spęczniałby grafik, a z kiesy Obsidiana wypłynęłoby mnóstwo pieniędzy. ||||||напряженной||do|||||||||| ||||||||||would be strained||||the pocket of||would flow out|| Skapandet|istället för|innebar|några|extra|månader|intensiv|arbete|till|vad|skulle svälla|schema|och|från|fickan|Obsidian|skulle flyta ut|massor|pengar ||||||||||спухнув би||||киїси|||| ||||||||||||||kiesy|||| Making 150 instead of 120 meant a few extra months of hard work, which would have swelled the roster and a lot of money flowed out of Obsidian's coffers. Att skapa 150 istället för 120 innebar flera extra månader av intensivt arbete, vilket skulle pressa schemat, och det skulle strömma ut massor av pengar från Obsidian. Lecz Sawyer nie miał zamiaru składać broni. Men|Sawyer|inte|hade|avsikt|lägga ner|vapen Men Sawyer hade ingen avsikt att ge upp. „Patrząc z dzisiejszej perspektywy, stwierdzam że to dlatego nasze gry są tym, czym są – powiedział Brennecke. Tittar|från|dagens|perspektiv|konstaterar|att|det|därför|våra|spel|är|det|som|är|sa|Brennecke «С сегодняшней точки зрения я бы сказал, что именно поэтому наши игры такие, какие они есть», — сказал Бреннеке. "Sett från dagens perspektiv, konstaterar jag att det är därför våra spel är vad de är – sa Brennecke. – Dzięki szalonym decyzjom, podejmowanym na zasadzie: »Damy radę, tylko musimy jeszcze wymyślić jak«”. |crazy||made||||||||| Tack|galna|beslut|som fattas|på|princip|Vi klarar|det|bara|vi måste|ännu|komma på|hur ||||||||||ще|| – Tack vare galna beslut, fattade på principen: 'Vi klarar det, vi måste bara komma på hur'".

Podczas gdy Brennecke i Sawyer toczyli bój o skalę „Project Eternity”, dział artystyczny napotkał swoje własne problemy. ||||||||масштаб|||||||| Under|när|Brennecke|och|Sawyer|förde|strid|om|skala|Project|Eternity|avdelning|konstnärlig|stötte på|sina|egna|problem Medan Brennecke och Sawyer kämpade om skalan av "Project Eternity", stötte den konstnärliga avdelningen på sina egna problem. Przez lata zespół ten korzystał do grafiki 3D z programu Softimage, lecz do 2012 roku zdążył się on już zestarzeć na tyle, że brakowało mu pewnych istotnych funkcji, którymi mogła się pochwalić konkurencja (w 2014 roku zaprzestano jego aktualizowania). ||||||||||||||||||||||||||||||||||it was discontinued|| Genom|åren|team|detta|använde|för|grafik|3D|av|programmet|Softimage|men|fram till|år|hade|sig|det||bli gammalt|så|mycket|att|saknades|det|vissa|viktiga|funktioner|som|kunde|sig|skryta|konkurrensen|i|år|slutade|dess|uppdatering ||||||||||Softimage(1)|||||||||||||||||||||||||| Under åren hade detta team använt Softimage för 3D-grafik, men fram till 2012 hade det blivit så gammalt att det saknade vissa viktiga funktioner som konkurrenterna kunde skryta med (2014 slutade man uppdatera det). Aby zmodernizować swój pion artystyczny i animacyjny, niektórzy właściciele Obsidiana razem z Robem Neslerem, dyrektorem artystycznym, zdecydowali o przesiadce na Mayę, popularniejsze narzędzie do grafiki 3D, które gładko współpracowało z silnikiem przygotowywanej przez studio gry, zmodyfikowaną wersją Unity[13]. |||проект|||||||||||||||||||||||||||||||||| |modernize|||||animation|||||||Nesler||artistic|||switching||Maya||||||||it||||||||| För att|modernisera|sin|avdelning|konstnärlig|och|animations|vissa|ägare|Obsidian|tillsammans|med|Rob|Nesler|direktör|konstnärlig|beslutade|om|övergång|till|Maya|mer populärt|verktyg|för|grafik|3D|som|smidigt|samarbetade|med|motor|utvecklade|av|studio|spel|modifierad|version|Unity |||pion|||||||||||||||||||||||||||||||||| |||підрозділ||||||||||Неслером|||||пересадці||Майю||||||||||двигуном|||||||Юніті För att modernisera sin konst- och animationsavdelning beslutade några av ägarna av Obsidian tillsammans med Rob Nesler, den konstnärliga chefen, att byta till Maya, ett mer populärt verktyg för 3D-grafik som fungerade smidigt med motorn för det spel som studion utvecklade, en modifierad version av Unity[13].

[13] Silnik, o którym napiszę bardziej szczegółowo w rozdziale szóstym, jest niczym innym jak zestawem kodów wielokrotnego użytku pomagających developerom robić gry. ||||||||||||||||||developers|| Motorn|om|vilken|jag kommer att skriva|mer|detaljerat|i|kapitel|sex|är|inget|annat|än|uppsättning|koder|återanvändbara|användning|som hjälper|utvecklare|göra|spel Двигун|||||||||||||набором||||||| [13] Motorn, som jag kommer att skriva mer detaljerat om i kapitel sex, är inget annat än en uppsättning av återanvändbara koder som hjälper utvecklarna att skapa spel. Unity to wyprodukowany przez zewnętrzną firmę silnik powszechnie wykorzystywany przez niezależne studia, które wykupiły na niego licencję. |||||||||||||purchased||| Unity|är|producerad|av|extern|företag|motor|allmänt|används|av|oberoende|studior|som|köpte|för|honom|licens Unity är en motor som producerats av ett externt företag och som allmänt används av oberoende studior som har köpt en licens för den.

Nesler wiedział, że na dłuższą metę była to dobra decyzja, ale na razie będą musieli się trochę namęczyć. Nesler|||||||||||||||||tire Nesler|visste|att|på|längre|sikt|var|det|bra|beslut|men|på|för tillfället|de kommer|att behöva|sig|lite|anstränga sig Неслер|||||перспективі||||||||||||намучитися Nesler visste att på lång sikt var det ett bra beslut, men för tillfället skulle de behöva kämpa lite. Zanim zespół nauczy się, jak efektywnie korzystać z nowego oprogramowania, miną tygodnie, co oznaczało, że wczesna faza produkcji rozpocznie się z poślizgiem. |||||||||||||||||||||опозданием Innan|team|lär sig|sig|hur|effektivt|använda|med|ny|programvara|kommer att gå|veckor|vilket|innebar|att|tidiga|fas|produktion|kommer att börja|sig|med|försening |||||||||||tygodnie||oznacza|||||||| |||||||||||||||||||||з запізненням Innan teamet lär sig att effektivt använda den nya programvaran kommer veckor att gå, vilket innebar att den tidiga produktionsfasen skulle börja med en försening. „Ludzie zwykli mówić: »Ej, to przecież tylko nowy software, nauczycie się w trymiga« – mówił Nesler. |||||||||you will learn|||a moment|| Folk|brukade|säga|Ej|det|ju|bara|ny|programvara|ni kommer att lära sig|sig|på|ett ögonblick|sa|Nesler ||||||||||||мить|| "Folk brukar säga: 'Hej, det är ju bara ny programvara, ni kommer att lära er på nolltid' – sa Nesler. – Lecz osiągnięcie poziomu mistrzostwa i płynności, bycie zdolnym do precyzyjnego określenia, jak długo zajmie dane zadanie, jest tożsame z wyuczeniem się umiejętności pozwalających sprawnie rozwiązywać napotkane problemy… A to wymaga czasu i mówimy o miesiącach, nawet latach, żeby być na tyle dobrym, aby potrafić odpowiedzieć: »Zajmie mi to tyle i tyle«, na pytanie »Ile ci nad tym zejdzie?«”. |||||||||||||||||||learning|||||||||||||||||||||||||||||||||||||| Men|uppnåelse|nivå|mästerskap|och|flyt|att vara|kapabel|att|exakt|bestämmande|hur|länge|tar|specifika|uppgift|är|identiskt|med|inlärning|sig|färdigheter|som tillåter|effektivt|lösa|stött på|problem|Och|det|kräver|tid|och|vi pratar|om|månader|även|år|för att|vara|till|så bra|bra|att|kunna|svara|Det tar|mig|det|så mycket|och|så mycket|på|fråga|Hur mycket|dig|över|det|tar tid |||майстерності||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||займе – Men att nå en nivå av mästerskap och flyt, att kunna exakt ange hur lång tid en viss uppgift kommer att ta, är detsamma som att lära sig färdigheter som gör att man kan lösa de problem som uppstår effektivt… Och det tar tid, och vi pratar om månader, till och med år, för att bli tillräckligt bra för att kunna svara: 'Det kommer att ta mig så och så lång tid', på frågan 'Hur länge kommer det att ta dig?'"

Bez możliwości ocenienia długości czasu koniecznego do wypełnienia podstawowych zadań artystycznych producenci nie byli w stanie ułożyć precyzyjnego grafiku, bez którego nie dało się ustalić, ile pieniędzy będzie kosztował projekt. ||assessing||||||||||||||||||||||||||| Utan|möjlighet|bedömning|längd|tid|nödvändig|för|fullgörande|grundläggande|uppgifter|konstnärliga|producenter|inte|var|i|kapabel|att lägga|exakt|schema|utan|vilket|inte|gav|sig|fastställa|hur mycket|pengar|kommer att|kosta|projekt Utan möjlighet att bedöma den tid som krävs för att utföra grundläggande konstnärliga uppgifter kunde producenterna inte skapa en exakt tidsplan, utan vilken det inte gick att fastställa hur mycket pengar projektet skulle kosta. Cztery miliony zdadzą się na nic, jeśli zespołowi zbudowanie jednej mapy zajmie sześć miesięcy. Fyra|miljoner|kommer att räknas|sig|till|ingenting|om|laget|byggandet|en|karta|tar|sex|månader ||здадуться||||||||||| Fyra miljoner kommer att vara värdelösa om det tar laget sex månader att bygga en karta. Gdyby pracowali z wydawcą, mogliby spróbować renegocjować umowę i wydębić dodatkowe fundusze, ale przy „Eternity” takiej opcji nie było. |||||||||выбить||||||||| ||||||renegotiate|||squeeze out||||||||| Om|de arbetade|med|förläggaren|skulle de kunna|försöka|renogociera|avtalet|och|få|extra|medel|men|vid|Eternity|sådan|möjlighet|inte|var |||||||||вибити||||||||| Om de hade arbetat med en utgivare, skulle de kunna försöka omförhandla avtalet och få extra medel, men med "Eternity" fanns det ingen sådan möjlighet. „Budżet był sztywny – powiedział Justin Bell, dyrektor dźwięku. Бюджет||жесткий||||| Budget|var|strikt|sa|Justin|Bell|chef|ljud ||||Джастін|Белл|| "Budgeten var strikt – sa Justin Bell, ljudchef. – Nie możemy napisać do wspierających: »Dajcie nam więcej pieniędzy«, nie zostałoby to zbyt dobrze przyjęte. Vi|kan|skriva|till|de som stöder|Ge oss|oss|mer|pengar|inte|skulle bli|det|för|bra|mottaget – Vi kan inte skriva till våra supportrar: 'Ge oss mer pengar', det skulle inte tas emot särskilt väl. Dlatego nie mieliśmy wielu możliwości”. Därför|inte|hade|många|möjligheter Därför hade vi inte många alternativ."

Z powodu nagłego przestawienia się na Mayę – i braku doświadczenia zespołu artystycznego przy produkcji izometrycznych RPG – minęła dłuższa chwila, zanim wczesne prototypy „Eternity” zaczęły wyglądać tak, jak powinny. |||shifting|||||||||||isometric||||||||||||| (preposition)|orsak|plötsliga|omställning|reflexive pronoun|till|Maya|och|brist|erfarenhet|team|konstnärliga|vid|produktion|isometriska|RPG|passerade|längre|stund|innan|tidiga|prototyper|Eternity|började|se ut|så|som|borde |||переключення|||||||||||||||||||||||| Due to the sudden switch to Maya - and the art team's inexperience in producing isometric RPGs - it took a while for the early "Eternity" prototypes to start looking right. På grund av den plötsliga övergången till Maya – och bristen på erfarenhet hos det konstnärliga teamet vid produktionen av isometriska RPG – tog det en längre stund innan de tidiga prototyperna av "Eternity" började se ut som de skulle. Z początku były zbyt ciemne, rozmazane i za bardzo różniące się od starych gier wyprodukowanych przy pomocy Infinity Engine. ||||||they|||||||||||| Från|början|var|för|mörka|suddiga|och|för|mycket|olika|sig|från|gamla|spel|producerade|med|hjälp|Infinity|Engine I början var de för mörka, suddiga och för olika från de gamla spelen som producerades med hjälp av Infinity Engine. Po gorączkowych dyskusjach i długich okresach iteracji zespół nauczył się paru estetycznych zasad, których należało przestrzegać przy produkcji takiej gry jak ta. |feverish|||||||||||||||||||| Efter|hektiska|diskussioner|och|långa|perioder|iterationer|team|lärde|sig|några|estetiska|regler|som|borde|följas|vid|produktion|sådan|spel|som|detta ||||||ітерацій||||||||||||||| Efter hektiska diskussioner och långa perioder av iteration lärde sig teamet några estetiska principer som måste följas vid produktionen av ett sådant spel som detta. Nie powinni na przykład używać wysokiej trawy, bo zasłoni ona okręgi wyboru, które pojawiają się pod głównymi bohaterami „Eternity”. ||||||||it will cover|||||||||| Inte|borde|till|exempel|använda|hög|gräs|för|döljer|den|cirklar|val|som|dyker upp|upp|under|huvud|karaktärerna|Eternity De borde till exempel inte använda hög gräs, eftersom det skulle dölja valcirkel som dyker upp under huvudkaraktärerna i "Eternity". Niższe źdźbła umożliwią graczowi lepszy ogląd sytuacji. нижние|||||| Lägre|strå|kommer att möjliggöra|spelaren|bättre|översikt|situation |трави||||| Lägre strån ger spelaren en bättre översikt över situationen. Inna zasada: podłoże powinno być tak płaskie, jak to tylko możliwe. Annan|princip|underlag|bör|vara|så|platt|som|det|bara|möjligt ||підлога|||||||| En annan princip: underlaget bör vara så platt som möjligt. Mapy z różnymi poziomami wysokości były bowiem szczególnie zdradliwe. ||||||||предательские Kartor|med|olika|nivåer|höjd|var|ty|särskilt|förrädiska ||||||||зрадливі Kartor med olika höjdnivåer var särskilt förrädiska. Zwykle rozpoczynało się z południowej lub zachodniej sekcji ekranu i poruszało się na północ lub wschód i mapa musiała być do tego dostosowana. ||||||||||||||||||||||должна была быть адаптирована ||||||||||||||||||||||adjusted Vanligtvis|började|sig|från|södra|eller|västra|sektion|av skärmen|och|rörde|sig|mot|norr|eller|öst|och|kartan|måste|vara|för|detta|anpassad It usually started from the south or west section of the screen and moved north or east and the map had to be adjusted accordingly. Vanligtvis började man från den södra eller västra delen av skärmen och rörde sig mot norr eller öster, och kartan måste anpassas för detta. A jeśli w pomieszczeniu znajdowały się schody prowadzące na wyższe piętro i w kierunku północnym, można było poczuć się cokolwiek zdezorientowanym, jakby się weszło prosto do obrazu M.C. ||||||||||||||||||||confused||||||the painting|| Och|om|i|rummet|fanns|sig|trappor|som ledde|till|högre|våning|och|i|riktning|norr|man kan|var|känna|sig|något|desorienterad|som om|man|gick|rakt|in i|bilden|| Och om det fanns en trappa i rummet som ledde till en högre våning och mot norr, kunde man känna sig något desorienterad, som om man gick rakt in i en M.C. Eschera. Eschera Eschera Ешера Escher-bild.

Kolejne miesiące po zakończeniu kampanii na Kickstarterze naznaczone były niekończącymi się bataliami stale poszerzającego się zespołu odpowiedzialnego za „Project Eternity” dotyczącymi podobnych kwestii, co zaowocowało ograniczeniem skali projektu i pozbyciem się paru funkcji podczas prób zoptymalizowania procesu budowy obszaru gry. |||||||marked||||battles||expanding||||||||||||||||removal||||||optimization|||| Nästa|månader|efter|avslutandet|kampanj|på|Kickstarter|präglade|var|oändliga|sig|strider|ständigt|växande|sig|team|ansvarigt|för|Projekt|Eternity|angående|liknande|frågor|vilket|resulterade i|begränsningen|skala|projekt|och|avlägsnandet|sig|några|funktioner|under|försök|att optimera|processen|byggandet|område|spel |||||||||||||розширення|||||||||||||||||||||||||| De kommande månaderna efter avslutningen av kampanjen på Kickstarter präglades av oändliga strider inom det ständigt växande teamet ansvarigt för "Project Eternity" angående liknande frågor, vilket resulterade i en begränsning av projektets omfattning och avlägsnandet av några funktioner under försöken att optimera byggprocessen för spelområdet. „Jeśli chodzi o gry, a szczególnie takie, które ma wyróżniać »czynnik fajności«, trzeba w nie zagrać, aby się przekonać o jego obecności lub braku – mówił Brennecke. |||||||||||coolness|||||||||||||| Om|handlar|om|spel|och|särskilt|sådana|som|har|särskilja|faktor|coolhet|måste|i|dem|spela|för att|sig|övertyga|om|dess|närvaro|eller|frånvaro|sa|Brennecke ||||||||||czynnik||||||||||||||| ||||||||||||||не||||||||||| "When it comes to games, especially those that are supposed to have a 'cool factor', you have to play them to know whether or not it's there," said Brennecke. "När det kommer till spel, och särskilt sådana som ska utmärkas av 'coolhetsfaktorn', måste man spela dem för att övertyga sig om dess närvaro eller frånvaro – sa Brennecke. – Myśli się wtedy: »Coś tu nie gra, ale co?«. Tänker|sig|då|Något|här|inte|stämmer|men|vad – Man tänker då: 'Något stämmer inte, men vad?'. I wtedy wkraczamy Josh i ja, siadamy i szczegółowo analizujemy, co to takiego”. ||||||||||||it Jag|då|kliver in|Josh|och|jag|sätter oss|och|noggrant|analyserar|vad|det|sånt Och då kliver Josh och jag in, sätter oss ner och analyserar noggrant vad det är".

Po ukończeniu paru technicznych prototypów pierwszym większym celem zespołu było wyodrębnienie „segmentu pionowego”, czyli krótkiego wideo zaprojektowanego tak, aby jak najbardziej przypominał końcowy produkt. ||||||||||выделение||||||||||||| ||||||||||extraction||vertical||||||||||| Efter|avslutandet|några|tekniska|prototyper|första|större|målet|teamet|var|att extrahera|segment|vertikala|det vill säga|kort|video|designat|så|att|så|mest|liknade|slutgiltiga|produkt ||||||||||||pionowego||||||||||| ||||||||||||вертикального||||||||||| Efter att ha slutfört några tekniska prototyper var det första större målet för teamet att skapa en "vertikal segment", det vill säga en kort video designad för att så mycket som möjligt likna den slutliga produkten. Tradycyjny model produkcji, ten finansowany przez wydawcę, wymagał, aby był on spektakularny, bo jeśli się nie spodoba, istnieje ryzyko, że studio nie dostanie pieniędzy. Traditionell|modell|produktion|den|finansierad|av|utgivaren|krävde|att|var|den|spektakulär|för|om|det|inte|gillar|finns|risk|att|studion|inte|får|pengar Den traditionella produktionsmodellen, som finansieras av utgivaren, krävde att den skulle vara spektakulär, för om den inte gillades finns det en risk att studion inte får några pengar. „Gdy skupiasz się na wydawcy, bywa tak, że [umyślnie] robisz pewne rzeczy źle – powiedział Bobby Null, główny designer leveli. När|du fokuserar|reflexivt pronomen|på|utgivaren|händer|så|att|avsiktligt|du gör|vissa|saker|fel|sa|Bobby|Null|huvud|designer|nivåer |скупляєш||||||||||||||||| "When you're focusing on the publisher, sometimes you [intentionally] do things wrong," said Bobby Null, lead level designer. "När du fokuserar på utgivaren kan det hända att du [medvetet] gör vissa saker fel – sa Bobby Null, huvuddesigner för nivåerna. – Taka zasłona dymna i preparowanie pokazówki miało na celu zaimponowanie wydawcy na tyle, że dalej płacił rachunki”. ||||preparing|a show of tricks||||impressing||||||| Sådan|slöja|rök|och|förberedelse|prov|hade|på|syfte|att imponera på|utgivaren|så mycket|mycket|att|fortsatt|betalade|räkningar |завіса||||||||||||||| – Denna rökridå och förberedelse av demonstrationen syftade till att imponera på utgivaren tillräckligt för att han skulle fortsätta betala räkningarna". Ale przy okazji „Eternity” zespół nie musiał nikogo mamić. ||||группа|||| Men|vid|tillfället|Eternity|band|inte|behövde|någon|lura Men i fallet med "Eternity" behövde teamet inte lura någon. Czeki zostały już wystawione. Checkar|har|redan|utfärdats Checkarna hade redan utfärdats. Mogli podejść do przygotowania segmentu pionowego, jak to mówili, „właściwie”, rysując modele i projektując obszary przy użyciu tych samych metod, których użyją potem do produkcji właściwej gry, co pomoże im zaoszczędzić czas i pieniądze. |||||вертикального|||||||||||||||||||||||||||| De kunde|närma sig|till|förberedelsen|segmentet|vertikala|som|det|sa|korrekt|rita|modeller|och|designa|områden|med|användning|dessa|samma|metoder|som|de kommer att använda|sedan|till|produktionen|faktiska|spelet|vilket|kommer att hjälpa|dem|spara|tid|och|pengar They could approach the preparation of the vertical segment "properly" by drawing models and designing areas using the same methods they would later use to produce the actual game, which would save them time and money. De kunde närma sig förberedelsen av den vertikala segmentet, som de sa, "på rätt sätt", genom att rita modeller och designa områden med hjälp av samma metoder som de senare skulle använda för att producera det faktiska spelet, vilket skulle hjälpa dem att spara tid och pengar.

Mimo że nie stał im nad głową żaden duży wydawca domagający się ciągłych raportów o postępach, lecz Obsidian i tak czuł się zobowiązany dostarczać swoim 74 tysiącom wspierających z Kickstartera regularne aktualizacje. ||||||||||demanding|||||||||||||||||||| trots|att|inte|stod|dem|över|huvudet|ingen|stor|utgivare|som krävde|sig|kontinuerliga|rapporter|om|framsteg|men|Obsidian|och|ändå|kände|sig|skyldig||sina|tusen|backare|från|Kickstarter|regelbundna|uppdateringar |||||||||||||||прогресі||||||||доставляти||||||| Even though they didn't have a big publisher demanding constant progress reports, Obsidian still felt obligated to provide regular updates to its 74,000 Kickstarter backers. Även om ingen stor utgivare stod över dem och krävde kontinuerliga framstegsrapporter, kände sig Obsidian ändå skyldiga att ge sina 74 000 Kickstarter-stödjare regelbundna uppdateringar. Co więcej, zaletą komunikowania się bezpośrednio z fanami była otwartość i szczerość bez obawy, że zrujnuje się starannie przygotowaną kampanię PR wydawcy. ||преимуществом||||||||||||||||||| |||||||||||||||it will ruin|||||| Vad|mer||kommunikation|sig|direkt|med|fans|var|öppenhet|och|ärlighet|utan|oro|att|förstör|sig|noggrant|förberedda|kampanj|PR|utgivare Dessutom var fördelen med att kommunicera direkt med fansen öppenheten och ärligheten utan rädsla för att förstöra en noggrant förberedd PR-kampanj från utgivaren. Wadą była za to konieczność utrzymania tego poziomu szczerości i otwartości od pierwszego do ostatniego dnia produkcji. Nackdelen|var|för|det|nödvändigheten|att upprätthålla|denna|nivå|ärlighet|och|öppenhet|från|första|till|sista|dagen|produktionen Nackdelen var dock behovet av att upprätthålla denna nivå av ärlighet och öppenhet från första till sista dagen av produktionen.

Co tydzień albo dwa ekipa Obsidiana zamieszczała nową aktualizację zawierającą szczegóły na temat swoich działań, dzieliła się kolejnymi ekstrawaganckimi grafikami koncepcyjnymi i błyskotliwszymi wyimkami z kwestii dialogowych. ||||||||||||||||||||||более блестящими|выимками||| ||||||posted||||||||||||extravagant|graphics|conceptual||more brilliant|exceptions|||dialogues Varje|vecka|eller|två|team|Obsidian|publicerade|ny|uppdatering|som innehöll|detaljer|om|ämnet|sina|handlingar|delade|sig|nästa|extravaganta|bilder|konceptuella|och|mer briljanta|utdrag|från|frågor|dialoger ||||||публікувала||||||||||||||||блискучими|виключеннями||| |||||||||||||||||||||||kami||| Varje vecka eller två publicerade Obsidian-teamet en ny uppdatering som innehöll detaljer om sina aktiviteter, delade med sig av ytterligare extravaganta konceptgrafiker och kvickare utdrag från dialogfrågor. Niektóre z nich były naprawdę zakulisowe, bo publikowano również zdjęcia arkuszy kalkulacyjnych (arkuszy kalkulacyjnych!) ||||||||||||листов|таблиц расчётов |||||||were published|||||| Vissa|av|dem|var|verkligen|bakom kulisserna|för|publicerades|också|bilder|av ark|kalkylblad|(ark|kalkylblad |||||закулісні||||||калькуляційних|| Vissa av dem var verkligen bakom kulisserna, eftersom bilder på kalkylblad (kalkylblad!) också publicerades. i ekstensywne objaśnienia systemu walki czy budowania postaci. |extensive|||||| och|omfattande|förklaringar|system|strid|eller|byggande|karaktär och omfattande förklaringar av stridssystemet eller karaktärsbyggande. Strategia ta miała na celu błyskawiczne otrzymywanie informacji zwrotnych, co bywało jednak trudne do przetrawienia. ||||||||||бывало|||| ||||||||||||||digesting Strategin|denna|hade|på|syfte|blixtsnabbt|mottagande|information|återkopplingar|vilket|var|dock|svårt|att|smälta ||||||||зворотних||||||перетравлення The strategy was to get instant feedback, but it was hard to digest. Strategin syftade till att snabbt få feedback, vilket dock kunde vara svårt att smälta. „Szybko się człowiek uodparnia” – stwierdził Kaz Aruga, concept artist. быстро|||уходит||||| |||gets immune||Kaz|Aruga|| Snabbt|sig|människa|blir immun|konstaterade|Kaz|Aruga|koncept|artist |||uodparnia||||| |||вибирається||Каз|Аруга|| "Man blir snabbt härdad" – konstaterade Kaz Aruga, konceptkonstnär.

Developerzy pracujący przy „Project Eternity”, tak jak znaczna część ludzi z branży, przywykli do samotnej harówki, bo komentarze z zewnątrz docierały do studia jedynie, kiedy wypuszczano nowy zwiastun albo gdy firma wystawiała się na targach. ||||||||||||привыкли||||||||||||когда|||||||||| |||||||||||||||||||||||||they released||||||||| Utvecklarna|som arbetar|med|Projekt|Eternity|så|som|stor|del|människor|från|branschen|var vana|vid|ensamma|slit|för|kommentarer|från|utanför|nådde|till|studion|endast|när|släpptes|ny|trailer|eller|när|företaget|ställde ut|sig|på|mässor |||||||||||||||harówki||||||||||||zwiastun||||||| |||||||||||||||праці|||||дост arrived||студії|||||звіту|||||||targах Utvecklarna som arbetade med "Project Eternity", precis som en stor del av folk i branschen, var vana vid ensamt slit, eftersom kommentarer utifrån endast nådde studion när en ny trailer släpptes eller när företaget ställde ut på mässor. Przy Kickstarterze zespół musiał jednak przygotować się na ciągłą krytykę, co pomagało usprawnić grę w sposób skuteczniejszy niż przy poprzednich projektach. Vid|Kickstarter|team|måste|ändå|förbereda|sig|för|ständig|kritik|vilket|hjälpte|förbättra|spelet|på|sätt|mer effektivt|än|vid|tidigare|projekt With Kickstarter, however, the team had to prepare for constant criticism, which helped to improve the game in a more effective way than in previous projects. Vid Kickstarter var teamet tvunget att förbereda sig för ständig kritik, vilket hjälpte till att förbättra spelet på ett mer effektivt sätt än vid tidigare projekt. Josh Sawyer, który praktycznie codziennie sprawdzał forum dyskusyjne dla wspierających, cały czas chłonął komentarze graczy i sugerował się nimi do tego stopnia, że kazał przerwać pracę nad całym systemem, kiedy przeczytał mocną argumentację, czemu nie powinni z niego korzystać (jak potem powiedział: „System określający wytrzymałość ekwipunku byłby uciążliwy i nudny”). ||||||||||||впитывал||||соглашался|||||||||||||||||||||||||||определяющий|выносливость|экипировки||учебный|| ||||||||||||||||||||||||||||||||argumentation|||||||||||||||||boring Josh|Sawyer|som|praktiskt|varje dag|kontrollerade|forum|diskussionsforum|för|stödjande|hela|tiden|absorberade|kommentarer|spelare|och|föreslog|sig|dem|till|detta|grad|att|beordrade|avbryta|arbete|på|hela|systemet|när|läste|stark|argumentation|varför|inte|borde|av|det|använda|(som|senare|sa|Systemet|som bestämmer|hållbarhet|utrustning|skulle vara|besvärlig|och|tråkig) ||||||||||||вбирав||||||||||||||||||||||||||||||||||||| Josh Sawyer, who checked the supporters' discussion forum almost every day, absorbed player comments all the time and was influenced by them to such an extent that he ordered to stop working on the entire system when he read strong arguments why they should not use it (as he later said: " A system that determines the durability of equipment would be cumbersome and boring.") Josh Sawyer, som praktiskt taget kontrollerade diskussionsforumet för stödjare varje dag, tog hela tiden in kommentarer från spelarna och lät sig påverkas av dem i sådan grad att han beordrade att arbetet med hela systemet skulle avbrytas när han läste en stark argumentation om varför de inte borde använda det (som han senare sa: "Systemet som definierar utrustningens hållbarhet skulle vara besvärligt och tråkigt").

Niektórzy wspierający byli wygadani i wymagający, pytali nawet o zwrot pieniędzy, kiedy przestał im się podobać kierunek, w jakim zmierzało „Eternity”. |поддерживающие||разговорчивыми||требовательные|||||||прекратил|||||||| |||talkative||||||||||||||||it was heading| Vissa|supportrar|var|pratsamma|och|krävande|frågade|till och med|om|återbetalning|pengar|när|slutade|dem|sig|gilla|riktning|i|vilken|rörde sig|„Eternity |||балакучі||||||||||||||||| Vissa stödjare var pratsamma och krävande, de frågade till och med om återbetalning när de inte längre gillade den riktning som "Eternity" tog. Inni byli energiczny, konstruktywni i wyrozumiali. |||constructive||understanding Andra|var|energiska|konstruktiva|och|förstående Andra var energiska, konstruktiva och förstående. Paru posłało nawet do biura Obsidiana paczki ze słodkościami. |sent|||||||sweets Paru|skickade|till och med|till|kontoret|Obsidian|paket|med|godis Några skickade till och med paket med godsaker till Obsidian-kontoret. „A to akurat było naprawdę fajne – powiedział mi Darren Monahan, jeden ze współwłaścicieli Obsidiana. ||||||||Darren|Monahan|||| Och|det|precis|var|verkligen|roligt|sa|till mig|Darren|Monahan|en|av|delägarna|Obsidian ||||||||Даррен|Монахан|||| "Och det var verkligen kul – sa Darren Monahan, en av delägarna till Obsidian. – Czuliśmy się, jakby nad grą pracowało z nami 300, może 400 innych ludzi, którzy przecież tak naprawdę nad nią nie pracowali”. Vi kände|oss|som om|över|spelet|arbetade|med|oss|kanske|andra|människor|som|ju|så|verkligen|över|det||arbetade – Vi kände oss som om 300, kanske 400 andra människor arbetade med spelet, även om de egentligen inte gjorde det".

Ekipa odpowiedzialna za „Eternity” ukończyła segment pionowy w połowie 2013 roku i przestawiła się z preprodukcji na produkcję; to w tej fazie miała powstać większa część gry. ||||completed||||||||||||||||||||| Team|responsible|for|Eternity|completed|segment|vertical|in|mid|year|and|shifted|itself|from|preproduction|to|production|it|in|this|phase|was|to be created|larger|part|game ||||||вертикальний|||||переключилася|||||||||||||| Teamet som ansvarade för "Eternity" avslutade den vertikala segmentet i mitten av 2013 och gick från preproduktion till produktion; det var i detta skede som den större delen av spelet skulle skapas. Artyści zdążyli się już zapoznać z narzędziami i pipeline'ami. ||||||||pipelines Artisterna|har hunnit|sig|redan|bekanta|med|verktygen|och|pipeline'arna ||||||||пайплайнами Konstnärerna hade redan bekantat sig med verktygen och pipelines. Josh Sawyer i pozostali designerzy zaprojektowali już systemy, takie jak rzucanie zaklęć i wytwarzanie przedmiotów, a programiści opracowali podstawowe funkcje, takie jak ruch, walka i zarządzanie zawartością plecaka. Josh|Sawyer|och|övriga|designers|har designat|redan|system|sådana|som|kastande|besvärjelser|och|skapande|föremål|och|programmerare|har utvecklat|grundläggande|funktioner|sådana|som|rörelse|strid|och|hantering|av innehållet|ryggsäcken |||||||||||||виготовлення||||||||||||управління|| Josh Sawyer och de andra designerna hade redan designat system som att kasta besvärjelser och skapa föremål, och programmerarna hade utvecklat grundläggande funktioner som rörelse, strid och hantering av ryggsäcksinnehåll. Designerzy zajmujący się konstrukcją leveli zdążyli już ukończyć zarys i szkice większości obszarów. Designerna|som|sig|konstruktion|nivåer|har hunnit|redan|slutföra|skiss|och|ritningar|av de flesta|områden The level designers have already completed the outline and sketches for most of the areas. Designers som arbetar med nivåkonstruktion har redan lyckats slutföra skisserna och utkasten för de flesta områden. Ale i tak byli w tyle. Men|och|ändå|var|i|efter Men de var ändå efter.

Największym problemem „Project Eternity” była fabuła, której złożenie do kupy szło wolniej, niż ktokolwiek z zespołu się spodziewał. största|problemet|„Project|Eternity|var||vars|sammanställning|till|helhet|gick|långsammare|än|någon|av|teamet|reflexivt pronomen|förväntade Det största problemet med "Project Eternity" var berättelsen, vars sammanställning gick långsammare än någon i teamet hade förväntat sig. Sawyer i Brennecke powierzyli rozpisanie jej głównej osi Ericowi Fenstermakerowi, scenarzyście, który pracował w Obsidianie od 2005 roku. |||entrusted|the breakdown|||||Fenstermaker|the screenwriter|||||| Sawyer|och|Brennecke|överlämnade|skrivande|hennes|huvud|axel|till Eric|Fenstermaker|manusförfattare|som|arbetade|på|Obsidian|sedan|år ||||||||Еріку|Фенстермейкеру||||||| Sawyer och Brennecke gav uppdraget att skriva dess huvudlinje till Eric Fenstermaker, en manusförfattare som har arbetat på Obsidian sedan 2005. Kłopot polegał na tym, że Fenstermaker był przypisany jako lead narrative designer do „South Parku: Kijka prawdy”, gry, która akurat przechodziła do rąk innego wydawcy i również miała swoje problemy. |||||Fenstermaker||assigned|||narrative|||||The Stick of Truth|||||||||||||| Problemet|låg|på|det|att|Fenstermaker|var|tilldelad|som|huvud|narrativ|designer|till|South|Park|Pinne|av sanning|spel|som|just|övergick|till|händer|en annan|utgivare|och|också||sina|problem |||||Фенстермекер||призначений||||||||Кийка|||||||||||||| The trouble was, Fenstermaker was assigned as the lead narrative designer for South Park: The Stick of Truth, a game that was just passing through to another publisher and also had its problems. Problemet var att Fenstermaker var tilldelad som lead narrative designer för "South Park: The Stick of Truth", ett spel som just hade övergått till en annan utgivare och också hade sina problem. A jako że „Eternity” miało wyjść później, priorytetem pozostawał dla niego „South Park”. Och|som|att|Eternity|skulle|släppas|senare|prioritet|förblev|för|honom|South|Park Och eftersom "Eternity" skulle släppas senare, förblev "South Park" en prioritet för honom.

Fenstermaker miał ambitne pomysły, a zespół opisał już niemały kawał świata przedstawionego, ale było jasne jak słońce, że jak najszybciej należało dokończyć fabułę i dialogi. Fenstermaker|hade|ambitiösa|idéer|och|teamet|hade beskrivit|redan|inte liten|del|av världen|som presenterades|men|var|klart|som|solen|att|så|snabbt|borde|avsluta||och|dialogerna Fenstermaker had ambitious ideas, and the team had already described quite a bit of the presented world, but it was clear as day that the plot and dialogues needed to be completed as soon as possible. Fenstermaker hade ambitiösa idéer, och teamet hade redan beskrivit en stor del av den presenterade världen, men det var klart som solen att man så snabbt som möjligt behövde avsluta berättelsen och dialogerna. Dlatego w listopadzie 2013 roku do współpracy zaproszono Carrie Patel, powieściopisarkę bez wcześniejszego doświadczenia w branży gier. Därför|i|november|år|till|samarbete|inbjuden|Carrie|Patel|romanförfattare|utan|tidigare|erfarenhet|i|branschen|spel |||||||Керрі|Пател||||||| Därför bjöds Carrie Patel in till samarbetet i november 2013, en romanförfattare utan tidigare erfarenhet inom spelbranschen. Została pierwszą etatową scenarzystką „Eternity”. |первой|штатной|| Hon blev|första|heltids|manusförfattaren|Eternity ||etatową|| ||штатною|| Hon blev den första heltidsmanusförfattaren för "Eternity". „Nie było to zadanie łatwe, bo do fabuły zabrano się za późno – mówiła. Inte|var|det|uppgift|lätt|för|till|handlingen|tog|sig|vid|sent|sa "Det var inte en lätt uppgift, för man började med berättelsen för sent – sa hon. – Całą historię skompilowano z paru luźno ze sobą powiązanych treatmentów przygotowanych przez różne osoby na etapie preprodukcji i starano się wycisnąć z nich jak najwięcej i złożyć w spójną całość. ||||||||||||||||||||||||||собрать||| Hela|historien|sammanställdes|av|några|löst|med|varandra|kopplade|behandlingar|förberedda|av|olika|personer|i|fasen|preproduktion|och|man försökte|sig|pressa ut|ur|dem|så mycket|möjligt|och|sätta ihop|i|sammanhängande|helhet |||||вільно|||||||||||||||||||||||узгоджену| – Hela historien har sammanställts från några löst sammanlänkade behandlingar som förbereddes av olika personer under förproduktionsfasen och man försökte pressa ut så mycket som möjligt och sätta ihop det till en sammanhängande helhet. Było to nie lada wyzwanie, z którym nie musielibyśmy się konfrontować, gdyby ktoś powiedział: »A może po prostu napiszemy fabułę od nowa?«”. Det var|det|inte|litet|utmaning|med|vilket|inte|skulle behöva|oss|konfrontera|om|någon|hade sagt|A|kanske|||skriver|berättelsen|från|början Det var en riktig utmaning, som vi inte skulle behöva konfrontera om någon hade sagt: »Kanske vi bara ska skriva om berättelsen från början?«.

Ale sama zmiana branży wydała się Patel fascynująca. Men|själva|förändring|branschen|verkade|sig|Patel|fascinerande Men själva branschbytet verkade fascinerande för Patel. Praca nad scenariuszem do gry była doświadczeniem zupełnie innym niż pisanie powieści, gdzie historia podążała linearnym torem. Arbetet|på|manus|till|spel|var|erfarenhet|helt|annorlunda|än|skrivande|roman|där|historia|följde|linjärt|spår |||||||||||||||лінійним|шляхом Att arbeta med manuset till spelet var en helt annan upplevelse än att skriva en roman, där historien följde en linjär bana. Gra taka jak „Eternity” zmuszała autora do spojrzenia na rozwijającą się fabułę nie jak na rozwidlające się drogi, ale drzewa, po których gałęziach poruszają się gracze. Spelet|sådan|som|Eternity|tvingade|författaren|att|se|på||sig||||||sig|||||||||spelare |||||||||||||||розвилляючі|||||||||| Ett spel som "Eternity" tvingade författaren att se på den utvecklande berättelsen inte som förgrenande vägar, utan som ett träd, där spelarna rör sig längs dess grenar. Praktycznie każda konwersacja w „Eternity” umożliwiała wybór kwestii i tocząca się opowieść musiała wziąć pod uwagę dostępne możliwości. Praktiskt|varje|konversation|i|Eternity|möjliggjorde|val|frågor|och|pågående|sig|berättelse|måste|ta|hänsyn till|hänsyn|tillgängliga|möjligheter Nästan varje konversation i "Eternity" möjliggjorde val av frågor och den pågående berättelsen måste ta hänsyn till de tillgängliga alternativen. Na przykład w późniejszej fazie rozgrywki gracz musi zdecydować, które bóstwo poprze podczas konfrontacji ze złym kapłanem Thaosem. Till|exempel|i|senare|fas|spel|spelare|måste|bestämma|vilket|gudom|stöder|under|konfrontation|med|onda|präst|Thaos ||||||||||bóstwo||||||| ||||||||||божество|підтримати|||||священиком|Таосом For example, later in the game, the player must decide which deity to support when confronting the evil priest Thaos. Till exempel, i ett senare skede av spelet måste spelaren bestämma vilket gudom han ska stödja under konfrontationen med den onda prästen Thaos. Patel i pozostali scenarzyści musieli wymyślić dialogi do każdego scenariusza, choć gracz mógł zobaczyć tylko ten wybrany przez siebie. Patel|och|övriga|manusförfattare|måste|komma på|dialoger|till|varje|manus|även om|spelare|kunde|se|bara|det|valda|av|sig Patel and the other writers had to come up with dialogue for each scenario, though the player could only see the one they chose. Patel och de andra manusförfattarna var tvungna att skapa dialoger för varje scenario, även om spelaren bara kunde se den som han valt.

Pod koniec 2013 roku Obsidian zdecydował się na publikację zwiastuna, który miał dać światu przedsmak tego, co szykowało studio. ||||||||трейлера||||||||| I slutet|av|år|Obsidian|beslutade|sig|för|publicering|trailer|som|skulle|ge|världen|försmak|av detta|vad|förberedde|studio ||||||||zwiastuna||||||||| ||||||||трейлера||||||||| I slutet av 2013 beslutade Obsidian att publicera en trailer som skulle ge världen en försmak av vad studion hade i beredskap. Adam Brennecke zabrał się do montażu, a artysta koncepcyjny Kaz Aruga otrzymał zadanie zaprojektowania logo. Adam|Brennecke|tog|sig|till|montering|och|konstnär|konceptuell|Kaz|Aruga|fick|uppgift|att designa|logotyp Adam Brennecke började med redigeringen, och konceptkonstnären Kaz Aruga fick i uppdrag att designa logotypen. Aruga również dopiero niedawno trafił do gier, bo wcześniej zajmował się kreskówkami osadzonymi w świecie „Gwiezdnych wojen”, i sama myśl o „Eternity” wydawała mu się cokolwiek przerażająca. |||||||||||мультфильмами|||||||||||||||ужасная Aruga|också|först|nyligen|kom|till|spel|för|tidigare|sysselsatte|sig|tecknade serier|som utspelar sig|i|världen|Stjärnornas|krig|och|själva|tanken|om|Eternity|verkade|honom|sig|något|skrämmande |||||||||||мультфільмами|які відбуваються|||||||||||||| Aruga hade också nyligen börjat med spel, eftersom han tidigare hade arbetat med tecknade serier i "Star Wars"-världen, och tanken på "Eternity" verkade honom något skrämmande. Pracował dla Obsidiana niecały rok, a wymyślił jedną z najważniejszych rzeczy: grafikę, która będzie towarzyszyła grze i wszystkim materiałom marketingowym przez wszystkie kolejne lata. Han arbetade|för|Obsidian|mindre än|ett år|och|han kom på|en|av|viktigaste|saker|grafiken|som|kommer att|följa|spelet|och|alla|material|marknadsföring|under|alla|kommande|år He worked for Obsidian less than a year, and he came up with one of the most important things: the graphics that will accompany the game and all marketing materials for all years to come. Han arbetade för Obsidian i knappt ett år, men han kom på en av de viktigaste sakerna: grafiken som skulle följa spelet och allt marknadsföringsmaterial under de kommande åren.

A była to niezwykle mozolna robota. ||||трудоемкая| Och|var|det|oerhört|mödosam|arbete Och det var ett oerhört mödosamt arbete. Szefowie różnych działów Obsidiana codziennie dzielili się z Arugą, nierzadko sprzecznymi, opiniami, dlatego nieustannie zastanawiał się, co takiego mógłby zrobić, aby zadowolić wszystkich. Chefer|olika|avdelningar|Obsidian|varje dag|delade|sig|med|Aruga|inte sällan|motstridiga|åsikter|därför|ständigt|funderade|sig|vad|sådant|skulle kunna|göra|för att|tillfredsställa|alla ||||||||Аругу|||||||||||||| The heads of Obsidian's various departments shared often conflicting opinions with Aruga on a daily basis, and he constantly wondered what he could do to please everyone. Cheferna för olika avdelningar på Obsidian delade varje dag med Aruga, ofta motstridiga, åsikter, så han funderade ständigt på vad han skulle kunna göra för att tillfredsställa alla. „Jakby mnie wrzucono do szybkowaru – mówił. som om|mig|kastade|i|tryckkokare|sa ||||скороварки| "Som om jag blev kastad i en tryckkokare – sa han. – Była to dla mnie nie lada szkoła życia”. Det var|det|för|mig|inte|liten|skola|liv – Det var en stor livsskola för mig. Aruga wykonał ponad 100 szkiców, zanim narysował logo, które podobało się całej firmie. Aruga|utförde|mer än|skisser|innan|ritade|logotyp|som|gillade|sig|hela|företaget |||ескізів|||||||| Aruga gjorde över 100 skisser innan han ritade logotypen som hela företaget gillade.

10 grudnia 2013 roku Brandon Adler, kierownik produkcji, opublikował na Kickstarterze kolejną aktualizację. december|år|Brandon|Adler|chef|produktion|publicerade|på|Kickstarter|nästa|uppdatering ||Брендон|Адлер||||||| Den 10 december 2013 publicerade Brandon Adler, produktionsledare, en ny uppdatering på Kickstarter. Napisał: „Dzięki ciężkiej pracy zespołu odpowiedzialnego za »Project Eternity« możemy z dumą zaprezentować nasz pierwszy trailer z materiałem z gry”. Skriver|Tack vare|hårda|arbete|team|ansvariga|för|Projekt|Evighet|vi kan|med|stolthet|presentera|vår|första|trailer|med|material|från|spelet Han skrev: "Tack vare det hårda arbetet från teamet bakom 'Project Eternity' kan vi stolt presentera vår första trailer med spelmaterial." Zwiastunowi zmontowanego akompaniował uroczysty chorał. ||||хор ||||chorał till förkunnelsen|redigerade|ackompanjerade|högtidlig|koral Звістунові|||| Trailern ackompanjerades av en högtidlig kör. Czarodzieje razili płomieniami ogromne pająki. Trollkarlar|slog|med eldar|stora|spindlar ||полум'ямами||павуки Trollkarlarna slog stora spindlar med flammor. Ogr uderzał młotem drużynę poszukiwaczy. Oger|slog|med klubba|laget|av sökare Ogr slog laget av sökare med en hammare. Ogromny smok pluł kulami ognia. Enormt|drake|spottade|kulor|eld ||плював|| Den enorma draken spottade eldklot. Pod koniec pojawiało się logo Arugi: wysokie onyksowe kolumny górujące nad nowym, oficjalnym tytułem gry: „Pillars of Eternity”. I slutet|av|visade|sig|logotyp|Arugi|höga|onyx|pelare|som dominerar|över|nya|officiella|titeln|spelet|Pelare|av|Evighet |||||Аругі||оніксові|||||||||| I slutet dök Arugi-logotypen upp: höga onyxkolumner som dominerade den nya, officiella titeln på spelet: "Pillars of Eternity".

Ludzie byli zachwyceni. ||восхищены Människor|var|imponerade Folk var förtjusta. „Pillars of Eternity” wyglądało jak żywcem wyciągnięte z początku zeszłej dekady, przypominało „Baldur's Gate” i stare gry na silniku Infinity Engine, których fanom brakowało od dobrych dziesięciu lat, tyle że miało dużo ładniejszą i ostrzejszą grafikę. Pillars|av|Evighet|såg ut|som|i livet|draget|från|början|förra|decenniet|påminde om|Baldur's|Gate|och|gamla|spel|på|motor|Infinity|Engine|som|fansen|saknade|i|bra|tio|år|så|att|hade|mycket|vackrare|och|skarpare|grafik ||Eternity||||||||||||||||||||||||||||||||| |||||живцем||||||нагадувало|||||||движка||||||||||||||||| Pillars of Eternity looked like something straight out of the early 2000s, reminiscent of Baldur's Gate and the old Infinity Engine games that fans had been missing for a good ten years, only with much nicer and sharper graphics. „Pillars of Eternity” såg ut som om det var direkt taget från början av förra decenniet, det påminde om „Baldur's Gate” och gamla spel på Infinity Engine, som fansen hade saknat i över tio år, fast det hade mycket snyggare och skarpare grafik. „O ja pierdzielę” – napisał jeden ze wspierających. Oh|I|screw up|wrote|one|of|supporters ||прибираю|||| „Åh jävlar” – skrev en av stödjarna. „Sceny wewnątrz wyglądają niesamowicie!” – dodał inny. Scener|inuti|ser ut|fantastiskt|tillade|en annan „Scenerna inuti ser otroliga ut!” – tillade en annan. – Znaczy te na zewnątrz też”. Det betyder|de|på|utsidan|också – Men de utanför också.”

Podniecona pozytywnymi reakcjami ekipa „Eternity” wkroczyła w 2014 rok, czując, że projekt nabrał impetu, choć czekający ich nawał pracy nie nastrajał optymistycznie. ||||||||||проект|||||||||| Upphetsad|positiva|reaktioner|team|Eternity|gick in|i|år|kände|att|projekt|fått|fart|även om|väntande|dem|överflöd|arbete|inte|stämde|optimistiskt ||||||||||||імпульсу|||||||| Upprymda av de positiva reaktionerna gick teamet bakom „Eternity” in i 2014, kände att projektet hade fått fart, även om den väntande arbetsbördan inte kändes optimistisk. Grafik przygotowany przez Brennecke'ego przewidywał premierę tytułu w listopadzie, a przed nimi był do ukończenia jeszcze spory kawał gry. Schema|förberedd|av|Brennecke|förutsåg|lansering|titel|i|november|och|framför|dem|var|att|slutförande|ännu|stor|del|spel Grafiken som förbereddes av Brennecke förutspådde titeln skulle släppas i november, och de hade fortfarande en stor del av spelet kvar att slutföra. Nawet bez fikuśnego, trójwymiarowego świata „Pillars of Eternity” i tak rozrosło się do gargantuicznego rozmiaru, głównie z powodu wydanego przez Josha Sawyera polecenia, że jednak będą pracowali nad 150 mapami. даже|||||||||||||||||||||||||||| Även|utan|krångliga|tredimensionella|världen|Pelarna|av|Evighet|och|ändå|växte|sig|till|gargantuisk|storlek|främst|av|anledning|utfärdade|av|Josh||instruktion|att|ändå|skulle|arbeta|på|kartor ||fikuśnego|||||||||||||||||||||||||| ||фіксного|||||||||||грандіозного||||||||||||||| Även utan den pråliga, tredimensionella världen av "Pillars of Eternity" växte det ändå till gargantuisk storlek, främst på grund av den order som Josh Sawyer utfärdade att de skulle arbeta på 150 kartor.

Zwykle, kiedy dana gra się rozrasta i istnieje ryzyko zawalenia terminu, studio próbuje obciąć niektóre funkcje bądź odrzucić część lokacji, które nie wydają się dla gry kluczowe. Vanligtvis|när|specifik|spel|reflexive pronoun|växer|och|det finns|risk|missande|deadline|studio|försöker|skära ner|vissa|funktioner|eller|avvisa|del|platser|som|inte|verkar|reflexive pronoun|för|spelet|avgörande |||||||||||||обмежити||||||||||||| Usually, when a game grows and there is a risk of missing a deadline, the studio tries to cut some features or reject some locations that do not seem crucial to the game. Vanligtvis, när ett spel växer och det finns en risk för att tidsfristen missas, försöker studion att skära ner på vissa funktioner eller avvisa delar av platser som inte verkar avgörande för spelet. Lecz Adam Brennecke miał przy „Pillars of Eternity” problem innego rodzaju: Obsidian zdążył już złożyć swoim fanom obietnicę. |||||||||||||||||обещание Men|Adam|Brennecke|hade|vid|Pelarna|av|Evighet|problem|av annat|slag|Obsidian|hade hunnit|redan|ge|sina|fans|löfte But Adam Brennecke had a different kind of problem with Pillars of Eternity: Obsidian had already made a promise to his fans. Men Adam Brennecke hade ett annat slags problem med "Pillars of Eternity": Obsidian hade redan lovat sina fans. Podczas trwania kampanii developerzy z wielką pompą ogłosili dodatkowy obszar podziemi, na który miało się złożyć 15 poziomów. |продолжительности|||||помпой|||||||||| Under|varaktighet|kampanj|utvecklarna|med|stor|pompa|tillkännagav|ytterligare|område|underjorden|på|vilken|skulle|reflexivt pronomen|bestå av|nivåer |тривання|||||помпою|||||||||| Under kampanjens gång tillkännagav utvecklarna med stor pompa ett ytterligare område av underjorden, som skulle bestå av 15 nivåer. I teraz, bez względu na to, ile nocy mieliby zarwać, musieli go skonstruować. ||||||сколько|||||| Jag|nu|utan|hänsyn|till|det|hur många|nätter|skulle|stanna uppe|måste|honom|konstruera |||||||||провести||| Och nu, oavsett hur många nätter de skulle behöva arbeta, var de tvungna att konstruera det. No i dochodziła jeszcze budowa drugiego miasta. Nej|och|kom|ytterligare|byggandet|andra|staden Och så kom byggandet av den andra staden. Obsidian ukończył już pierwsze – Zatokę Buntu – i wyglądało ono fantastycznie. Obsidian|har avslutat|redan|första|Bukten|av Buntu|och|såg ut|det|fantastiskt Obsidian hade redan slutfört den första – Upprorsviken – och den såg fantastisk ut. Było rozległe i wielowarstwowe, a ponadto pełniło w grze istotną funkcję. Det var|omfattande|och|flerskiktat|och|dessutom|hade|i|spelet|viktig|funktion Den var omfattande och flerskiktad, och dessutom hade den en viktig funktion i spelet. A teraz po tym, jak developerzy mieli już za sobą zawiły proces projektowania i modelowania rozmaitych dzielnic Zatoki Buntu, sama myśl o konieczności konstrukcji drugiego miasta przyprawiała ich o mdłości. ||||||||||завилы||||||||||||||||приводила|||случай Nu|nu|efter|detta|hur|utvecklarna|hade|redan|bakom|sig|invecklad|process|design|och|modellering|olika|områden|avbukten|Bunt|själva|tanke|om|nödvändigheten|konstruktion|andra|staden|gjorde|dem|om|illamående ||||||||||заплутаний||||||||||||||||призводила||| Och nu, efter att utvecklarna hade genomgått den komplicerade processen av att designa och modellera olika områden i Upprorsviken, gjorde bara tanken på att behöva konstruera den andra staden dem illamående. „Dosłownie każdy z nas powtarzał: »Mogliśmy sobie odpuścić«” – opowiadał Feargus Urquhart. Bokstavligen|varje|av|oss|upprepade|Vi kunde|oss själva|ge upp|berättade|Feargus|Urquhart "Bokstavligen alla av oss sa: 'Vi kunde ha skippat det'" – berättade Feargus Urquhart. – Bo nie było to konieczne”. För|inte|var|det|nödvändigt – För det var inte nödvändigt."

„Dorobienie kolejnych dzielnic do gotowego już miasta prawdopodobnie byłoby łatwiejsze – mówił Josh Sawyer. Tilläggning|ytterligare|stadsdelar|till|färdiga|redan|staden|troligen|skulle vara|lättare|sa|Josh|Sawyer "Att lägga till ytterligare distrikt till den redan färdiga staden skulle förmodligen ha varit lättare – sa Josh Sawyer. – Chodziło też o tempo, bo po przejściu całej Zatoki Buntu szło się kawałek dzikimi ostępami i wyrastało następne miasto. handlade|också|om|tempo|för|efter|genomgången|hela|Bukten|av Uppror|gick|sig|en bit|vilda|områdena|och|växte upp|nästa|stad ||||||||||||||нетрями|||| – Det handlade också om tempot, för efter att ha passerat hela Upprorsviken gick man en bit genom vildmarken och nästa stad växte fram. Człowiek mógł pomyśleć: »Ej, to trzeci akt, zabierzcie mnie, kurwa, stąd«”. Människan|kunde|tänka|Hej|det|tredje|akt|ta mig|mig|jävla|härifrån Man kunde tänka: 'Hej, det är tredje akten, ta mig härifrån, jävlar.'" Tak czy inaczej, dali słowo. Ja|eller|på annat sätt|gav|ord Hur som helst, de gav sitt ord. Drugie miasto musiało się tam pojawić, dlatego pobudowano Bliźniacze Wiązy. Andra|stad|måste|reflexive pronoun|där|dyka upp|därför|byggdes|Tvilling|Viar ||||||||Близнючі|В'язи Den andra staden måste dyka upp där, därför byggdes Tvillingbindningar. Zespół Obsidiana zdawał sobie sprawę, że w grze muszą pojawić się wszystkie obiecane graczom na Kickstarterze elementy, bo inaczej poczują się oszukani. Team|Obsidian|was|himself|aware|that|in|game|must|appear|themselves|all|promised|to players|on|Kickstarter|elements|because|otherwise|they will feel|themselves|cheated The Obsidian team realized that all the elements promised to players on Kickstarter had to appear in the game, otherwise they would feel cheated. Obsidian-teamet insåg att alla element som lovades spelarna på Kickstarter måste finnas med i spelet, annars skulle de känna sig lurade.

W maju 2014 roku Obsidian znowu musiał zmienić kierunek. I|maj|år|Obsidian|igen|måste|ändra|riktning I maj 2014 var Obsidian tvungna att ändra riktning igen. Jako że studiu udało się zawrzeć umowę z wydawcą, firmą Paradox, która miała pomóc z PR-em i marketingiem, ktoś musiał pojechać na E3, doroczne targi gier, gdzie developerzy przechwalają się nowymi projektami. Eftersom|att|studiet|lyckades|sig|ingå|avtal|med|utgivaren|företaget|Paradox|som|hade|hjälpa|med|||och|marknadsföring|någon|måste|åka|till|E3|årliga|mässa|spel|där|utvecklarna|skryter|sig|nya|projekt ||||||||||Paradox||||||PR||||||||щорічні|||||||| Eftersom studion lyckades ingå ett avtal med utgivaren, företaget Paradox, som skulle hjälpa till med PR och marknadsföring, var någon tvungen att åka till E3, den årliga spelmässan där utvecklare skryter om sina nya projekt. Obecność na prestiżowym wydarzeniu była dla „Pillars of Eternity” czymś naprawdę dużym, lecz wiązała się nierozerwalnie z wymogiem spędzenia paru kolejnych tygodni na intensywnej pracy nad w pełni funkcjonalną – i na tyle wypolerowaną, aby uchodzić za ostateczną wersję – prezentacją demonstracyjną. Närvaro|vid|prestigefyllda|evenemang|var|för|Pillars|av|Evighet|något|verkligen|stort|men|var|sig|oåtskiljaktigt|med|kravet|tillbringande|några|ytterligare|veckor|på|intensivt|arbete|på|i|helt|funktionell|och|på|så|polerad|för att|anses|som|slutgiltig|version|presentation|demonstrations Närvaron vid det prestigefyllda evenemanget var verkligen stort för "Pillars of Eternity", men det var oåterkalleligt kopplat till kravet på att spendera några kommande veckor på intensivt arbete med en fullt fungerande – och tillräckligt polerad för att betraktas som den slutgiltiga versionen – demonstrationspresentation.

Zdecydowano jednak, że przygotowane na E3 demo będzie pokazywane jedynie na sesjach za zamkniętymi drzwiami, gdzie developerzy z Obsidiana będą sterować myszką; nie chciano jeszcze wystawiać gry na halę, aby mogli w nią zagrać wszyscy chętni. Det beslutades|dock|att|förberedda|på|E3|demo|kommer att|visas|endast|på|sessioner|bakom|stängda|dörrar|där|utvecklarna|från|Obsidian|kommer att|styra|musen|inte|ville|ännu|visa|spelet|på|golvet|så att|kunde|i|det|spela|alla|intresserade ||||||||||||||||||||sterować||||||||||||||| Det beslutades dock att den förberedda E3-demon endast skulle visas under stängda dörrar, där utvecklarna från Obsidian skulle styra med musen; man ville ännu inte visa spelet på mässhallen så att alla intresserade kunde spela det. Tym sposobem zapobiegnięto ryzyku, że gracze natkną się na jakieś błędy albo że coś się wykrzaczy, jeśli nacisną nie ten przycisk. |||||||||||||что-то||||||| Detta|sätt|förhindrades|risk|att|spelare|stöter|på|på|några|fel|eller|att|något|sig|kraschar|om|trycker|inte|den|knappen |||||||||||||||вийде з ладу||натиснуть||| På så sätt förhindrades risken att spelarna skulle stöta på några buggar eller att något skulle krascha om de tryckte på fel knapp. Ponadto Adam Brennecke zdecydował, że demo będzie zawierało fragment gry, nad którym i tak jeszcze musiano popracować. Dessutom|Adam|Brennecke|beslutade|att|demo|kommer att|innehålla|del|spel|över|vilket|i|så|ännu|måste|arbeta Dessutom beslutade Adam Brennecke att demon skulle innehålla en del av spelet som ändå behövde ytterligare arbete. „Moja polityka dotycząca E3 i segmentu pionowego przewidywała, że pokażemy coś, co i tak znajdzie się w grze, aby nasza praca nie poszła na marne – mówił mi. Min|politik|angående|E3|och|segment|vertikala|förutsåg|att|vi skulle visa|något|som|i|ändå|kommer att finnas|sig|i|spelet|för att|vårt|arbete|inte|skulle gå|till|spillo|sa|till mig ||||||pionowego|||||||||||||||||||| "My E3 and vertical policy was that we would show something that would be in the game anyway so that our work wouldn't go to waste," he told me. "Min politik angående E3 och den vertikala segmentet var att vi skulle visa något som ändå skulle finnas i spelet, så att vårt arbete inte skulle vara förgäves – sa han till mig. – Widywałem już na E3 dema, które ostatecznie nie miały nic wspólnego z ukończoną grą. видел||||||||||||| Jag har sett|redan|på|E3|demo|som|slutligen|inte|hade|något|gemensamt|med|färdiga|spel – Jag har redan sett demos på E3 som slutligen inte hade något att göra med det färdiga spelet. [Pomyśleliśmy] »Po co to robimy? Vi tänkte|Varför|vad|det|gör vi [Vi tänkte] »Varför gör vi detta? To przecież strata czasu«”. Det|ju|förlust|tid Det är ju slöseri med tid«.”

Brennecke był zdeterminowany, aby przygotować na E3 pierwsze pół godziny gry, gdzie główny bohater „Pillars of Eternity” podróżuje przez las z karawaną nieznajomych. Brennecke|var|besluten|att|förbereda|till|E3|första|halvtimme|timme|spel|där|huvud|karaktär|Pelare|av|Evighet|reser|genom|skog|med|karavan|främlingar |||||||||||||||||||||караваном| Brennecke var fast besluten att förbereda de första trettio minuterna av spelet för E3, där huvudkaraktären i "Pillars of Eternity" reser genom en skog med en karavan av främlingar. Natrafiają jednak na zasadzkę i protagonista musi salwować się ucieczką do pobliskiego labiryntu jaskiń, gdzie (on albo ona) pokonuje potwory, prześlizguje się przez pułapki i natyka na grupę wyznawców tajemniczego kultu przeprowadzających niepokojący rytuał. |||||||спасать|||||||||||||||||||||||||| De stöter på|men|i|en fälla|och|protagonisten|måste|rädda|sig|genom att fly|till|närliggande|labyrint|av grottor|där|han|eller|hon|besegrar|monster|smyger|sig|genom|fällor|och||på|en grupp|avhängare|mystiska|kult|som utför|oroande|ritual |||||||||||||jaskiń|||||||||||||||||||| ||||||||||||||||||||проходить||||||||вірян|||переводників|| However, they encounter an ambush and the protagonist must escape into a nearby labyrinth of caves, where he (or she) defeats monsters, slips through traps and encounters a group of followers of a mysterious cult performing a disturbing ritual. De råkar dock ut för en fälla och protagonisten måste fly till en närliggande labyrint av grottor, där (han eller hon) besegrar monster, smyger sig förbi fällor och stöter på en grupp anhängare av en mystisk kult som genomför en oroande ritual. Sekcja ta oferowała fabułę, walkę i trzymające za gardło zakończenie. Sektionen|den|erbjöd|berättelse|strid|och|hållande|vid|strupen|slut Den här sektionen erbjöd en berättelse, strid och ett gripande slut. Innymi słowy, było to demo idealne. andra|ord|var|det|demo|perfekt Med andra ord, det var en perfekt demo. „[Powiedziałem] »Tylko to, do jasnej cholery, wypolerujmy« – mówił Brennecke. Jag sa|Bara|det|till|jävla|helvete|polera|sa|Brennecke "[Jag sa] 'Bara det, för helvete, låt oss polera det' – sa Brennecke. – Nie stracimy w ten sposób ani chwili. Inte|kommer att förlora|i|den|sätt|ens|minut – Vi kommer inte att förlora ett ögonblick på det här sättet. To początek gry wymaga największej uwagi, dlatego polerujmy, niech błyszczy jak psu jajca”[14]. Det|början|spel|kräver|största|uppmärksamhet|därför|låt oss polera|låt|glänsa|som|hund|testiklar Det är spelets början som kräver mest uppmärksamhet, så låt oss polera, låt det glänsa som hundens bollar"[14].

[14] „Polerowanie” w branżowym żargonie oznacza eliminację drobnych błędów, dostrajanie gameplaya i wszystkie pomniejsze rzeczy, które czynią obcowanie z grą łatwiejszym i intuicyjnym. ||||||||||||||||obcowanie||||| Polering|i|branschens|jargong|betyder|eliminering av|små|fel|finjustering av|gameplay|och|alla|mindre|saker|som|gör|interaktion|med|spelet|lättare|och|intuitivt ||||||||||||менші||||спілкування||||| [14] "Polering" i branschens jargong betyder att eliminera småfel, justera gameplay och alla mindre saker som gör att interaktionen med spelet blir enklare och mer intuitiv.

Podczas E3 Brennecke i jego zespół spędzili trzy bite dni na niewielkim, gorącym stoisku, co pół godziny powtarzając te same, wyuczone formułki kolejnym grupkom dziennikarzy. Under|E3|Brennecke|och|hans|team|tillbringade|tre|bit|dagar|på|litet|varmt|monter|var|halvt|timme|upprepade|de|samma|inlärda|fraser|nästa|grupper|journalister ||||||||бите|||||стенді||||||||||| Under E3 tillbringade Brennecke och hans team tre intensiva dagar på en liten, varm monter, där de var tvungna att upprepa samma inlärda fraser för nya grupper av journalister var halvtimme. Monotonia się jednak opłaciła i o grze prasa pisała chętnie i obszernie. Monotonin|sig|ändå|lönade sig|och|om|spelet|pressen|skrev|gärna|och|utförligt Монотонія||||||||||| Monotonin lönade sig dock och pressen skrev gärna och utförligt om spelet. Reporterom – szczególnie tym, którzy grali i kochali tytuły podobne do „Baldur's Gate” – od razu zaimponował potencjał „Pillars of Eternity”, a jeden z nich napisał na stronie PCWorld: „Nie wątpię, że gra będzie znakomita, o ile Obsidianowi uda się uniknąć ich zwyczajowych potknięć: błędów, urywających się questów et cetera”. reportern|särskilt|dem|som|spelade|och||titlar|liknande|till|Baldur's|Gate|av|genast|imponerade|potential|Pillars|av|Eternity|och|en|av|dem|skrev|på|sidan|PCWorld|Inte|tvivlar|att|spel|kommer att vara|utmärkt|om|inte|Obsidian|lyckas|sig|undvika|deras|vanliga|misstag|buggar||sig|uppdrag|och|cetera ||||||||||||||||||||||||||PCWorld|||||||||||||||підступів|||||| Reporterna – särskilt de som spelat och älskat titlar som "Baldur's Gate" – imponerades genast av potentialen i "Pillars of Eternity", och en av dem skrev på PCWorld:s sida: "Jag tvivlar inte på att spelet kommer att bli utmärkt, så länge Obsidian lyckas undvika sina vanliga snubblande steg: buggar, avbrutna uppdrag och så vidare."

Po E3 ekipa od „Pillars” musiała przygotować jeszcze jedną dużą wersję gry, tym razem dla szerszej publiczności: betę dla wspierających. Efter|E3|team|från|Pillars|var tvungen att|förbereda|ytterligare|en|stor|version|spel|denna|gång|för|bredare|publik||för|de som stödde Efter E3 måste teamet bakom "Pillars" förbereda en till stor version av spelet, denna gång för en bredare publik: en beta för stödjande. Brennecke i Sawyer chcieli pokazać zdatne do grania „Pillars of Eternity” na Gamescomie, niemieckich targach, na które co roku ciągnęły dziesiątki tysięcy europejskich graczy. ||||показать||||||||||||||||||| Brennecke|och|Sawyer|ville|visa|spelbara|till||Pelare|av|Evighet|på|Gamescom|tyska|mässor|på|vilka|som||drog|tiotusentals|tusentals|europeiska|spelare |||||придатні|||||||на Gamescom|німецьких|||||||||| Brennecke och Sawyer ville visa det spelbara "Pillars of Eternity" på Gamescom, den tyska mässan som varje år lockade tiotusentals europeiska spelare. Uznali jednak, że udostępnienie gry w pierwszej kolejności uczestnikom imprezy nie będzie fair w stosunku do wspierających, tym, którzy ten projekt sfinansowali. De erkände|ändå|att|tillhandahållande|spelet|i|första|ordningen|deltagarna|evenemanget|inte|kommer att vara|rättvist|i|förhållande|till|de som stödde|de|som|detta|projekt|finansierade ||||||||учасникам||||справедливо||||||||| However, they decided that making the game available to the participants of the event in the first place would not be fair to the supporters, those who financed this project. De ansåg dock att det inte skulle vara rättvist att ge spelet först till deltagarna på evenemanget, i förhållande till dem som stöttade projektet, de som finansierade det. Zespół uznał, że uczciwie będzie dać im w tym czasie dostęp do demo. Team|acknowledged|that|fairly|will|give|them|in|this|time|access|to|demo Teamet ansåg att det skulle vara rättvist att ge dem tillgång till en demo under denna tid. Ale oznaczało to dotrzymanie niełatwego terminu: 18 sierpnia 2014 roku. Men|betydde|det|att hålla|svåra|deadline|augusti|året Men det innebar att de måste hålla en svår deadline: den 18 augusti 2014.

SENT_CWT:AFkKFwvL=10.25 PAR_TRANS:gpt-4o-mini=4.36 sv:AFkKFwvL openai.2025-01-22 ai_request(all=221 err=0.00%) translation(all=184 err=0.00%) cwt(all=3168 err=1.26%)