×

Vi använder kakor för att göra LingQ bättre. Genom att besöka sajten, godkänner du vår cookie-policy.

image

Krew, pot i piksele - Jason Schreier, Rozdział 1. Pillars of Eternity (1)

Rozdział 1. Pillars of Eternity (1)

Najważniejsze pytanie, które pada przy produkcji gier wideo, nie ma z nimi nic wspólnego. To prosta kwestia, od setek lat dająca się we znaki artystom i nieraz kładąca kres niezliczonym próbom doprowadzenia do końca projektu: Jak za to zapłacimy?

Na początku 2012 roku Feargus Urquhart, CEO Obsidian Entertainment, nie potrafił znaleźć na nie odpowiedzi. Obsidian było relatywnie niewielkim studiem developerskim z siedzibą w kalifornijskim Irvine. Przez ostatni rok pracowano tam nad grą role-playing (RPG) w klimatach fantasy pod tytułem „Stormlands”. Był to dla nich pierwszy taki projekt: osobliwy, ambitny i – co najważniejsze – opłacany przez Microsoft. Producenci oczekiwali rozbudowanej gry na wyłączność, aby wypuścić ją razem z premierą nowej konsoli – Xbox One. Około 50 ze 115 pracowników Obsidiana ślęczało nad przygotowywanym tytułem, co kosztowało firmę niemałe pieniądze, aczkolwiek póki Microsoft przesyłał czeki, nikt się tym specjalnie nie przejmował. Urquhart zdążył przywyknąć do presji finansowej. Był związany z branżą od 1991 roku, z początku jako tester, potem wydawca w Interplay, a następnie projektant i – ostatecznie – szef potężnej firmy developerskiej Black Isle Studios. Kiedy jednak dręczone sporymi kłopotami finansowymi Interplay zamknęło zależne od siebie studio w 2003 roku, Urquhart razem z paroma weteranami z Black Isle niezwłocznie założyli Obsidiana i prędko przekonali się, że prowadzenie niezależnego przedsiębiorstwa to żonglerka ostrymi przedmiotami. Sprawa wyglądała tak, że jeśli nie zaklepią sobie nowego kontraktu przed końcem bieżącego, to będą mieli kłopoty.

Urquhart jest krępej budowy, ma przerzedzone, jasnobrązowe włosy. Mówi szybko, władczym tonem charakterystycznym dla kogoś, kto przez dziesiątki lat prezentował gry. Przez ten czas odegrał niebagatelną rolę przy tworzeniu uwielbianych gier RPG, takich jak „Fallout” czy „Baldur's Gate”. Podczas paneli dyskusyjnych i w rozmowach z prasą nigdy nie kryje, z jakimi trudnościami boryka się niezależne studio: „Życie developera wygląda wtedy tak, że każdego ranka człowiek budzi się z myślą, czy wydawcy przypadkiem dzisiaj nie zadzwonią i nie każą przerwać prac nad grą. Żałuję, że nie jestem w większym stopniu socjopatą albo psychopatą i nie mogę po prostu zignorować faktu, że przez cały czas ostrze gilotyny łechce mój kark. Lecz tak nie potrafię. I nie wydaje mi się, aby wielu developerów posiadło tę umiejętność, dlatego niemal wszyscy żyjemy w poczuciu ciągłego zagrożenia, co się przeciwko nam często wykorzystuje”.

Rankiem 12 marca 2012 roku zaświeciła się jego komórka. Na ekranie wyświetliło się nazwisko producenta z Microsoftu opiekującego się „Stormlands”. Pisał, żeby Urquhart do niego przy okazji zadzwonił. Ten od razu się domyślił, co go czeka. „To było jak esemes pisany przez dziewczynę zamierzającą niebawem z tobą zerwać” – mówił. – Zadzwoniłem, mając pewność, co usłyszę”.

Reprezentant Microsoftu był szczery: rezygnują ze „Stormlands”. I to natychmiast. I tak 50 pracowników Urquharta od razu mogło odejść od komputerów.

Producent nie powiedział, dlaczego Microsoft dał sobie z tą grą spokój, lecz dla szefostwa Obsidiana od dawna było oczywiste, że prace nad „Stormlands” nie szły najlepiej. Na studio wywierano ostre naciski, bo nie chodziło jedynie o wyprodukowanie dobrego RPG, ale RPG na tyle dobrego, aby potrafiło sprzedać nową konsolę. Lecz pomysły Microsoftu co do kształtu „Stormlands” wydawały się ekipie Obsidiana dziwaczne, a oczekiwane rozwiązania, przynajmniej z ich perspektywy, niepraktyczne.

Jak opisywało paru developerów pracujących wtedy nad „Stormlands”, grę nafaszerowano ambitnymi i „wydumanymi” pomysłami, z których wiele było wyobrażeniem Microsoftu odnośnie do tego, co powinna mieć gra towarzysząca premierze Xboxa One. Główną atrakcją nowej konsoli miał być Kinect, czyli reagująca na ruch kamera zdolna rozpoznawać gesty, dlaczego więc nie wykorzystać jej możliwości przy negocjacjach z wirtualnymi handlarzami? Xbox One miał umożliwiać grę w chmurze, co dawało każdemu posiadaczowi „Stormlands” dostęp do należących do Microsoft serwerów, w związku z czym należało również rozbudować funkcję multiplayer na tyle, aby gracze mogli organizować tłumne i spontaniczne najazdy. Owszem, wszystko to wyglądało interesująco na papierze, lecz nie było już takie oczywiste, czy da się te pomysły wcielić w wirtualny świat.

Ludzie, którzy pracowali nad grą, wymieniają różne powody, dlaczego ostatecznie cały projekt nie wypalił. Niektórzy mówią, że „Stormlands” pogrążyła ambicja Microsoftu, inni, że Obsidian zbytnio się dąsał, lecz wszyscy zgadzają się co do tego, że projekt zboczył na złe tory.

„Gra obrastała kolejnymi oczekiwaniami, które zaczynały ją przygniatać – relacjonował Urquhart. – I stała się tym, czego wszyscy się obawiali. Chyba nawet my zaczęliśmy się jej bać”.

Odłożył telefon i zaczął się zastanawiać, co to wszystko oznacza dla jego firmy. Standardowe koszty produkcji gry wynosiły dziesięć tysięcy od łebka na miesiąc, co pokrywało pensję i wydatki ogólne, jak ubezpieczenie zdrowotne czy wynajem powierzchni biurowej. Trzymając się tej liczby, można wyliczyć, że dalsze zatrudnianie wszystkich 50 developerów kosztowałoby studio pół miliona miesięcznie. Urquhart przekalkulował, że Obsidian, nie licząc tego, co otrzymał od Microsoftu, wydał na „Stormlands” już dwa miliony ze swojego budżetu, a firma nie mogła się pochwalić okazałymi zaskórniakami. Jako że aktualnie pracowano tylko nad jeszcze jednym tytułem – „South Parkiem: Kijkiem prawdy” – który również przysparzał Obsidianowi finansowych zmartwień z powodu kryzysu powoli dopadającego wydawcę THQ, firma po prostu nie miała pieniędzy, żeby nadal zatrudniać wszystkich pracowników[5].

[5] THQ zakończyło działalność dziewięć miesięcy później, w grudniu 2012 roku, i wyprzedało wszystkie swoje projekty podczas licytacji będącej wynikiem postępowania upadłościowego. „South Park: Kijek prawdy” trafił ostatecznie do francuskiego wydawcy, Ubisoftu.

Feargus Urquhart zwołał zebranie z czterema pozostałymi właścicielami Obsidiana, których zaprowadził do mieszczącego się kawałek dalej Starbucksa. Tam spędzili parę najbliższych godzin, ślęcząc nad długą listą nazwisk, próbując ustalić, kogo zatrzymać, a kogo zwolnić. Następnego dnia Urquhart skrzyknął całą swoją ekipę na spotkanie. „Zaczęło się całkiem nieźle – opowiadał Dimitri Berman, lead character artist. – Ludzie sobie dowcipkowali, ale Feargus miał poważną minę”.

Przełykając łzy, Urquhart powiedział swoim, że Microsoft zrezygnował ze „Stormlands” i studio Obsidian będzie musiało zwolnić część zespołu. Ludzie wiercili się niespokojnie za biurkami, ciekawi, którzy z nich zostaną niebawem wyprowadzeni z budynku. Przez parę godzin siedzieli na stanowiskach, rozglądając się nerwowo, podczas gdy gość do spraw operacyjnych przygotowywał odprawy dla tych, którym się nie poszczęściło. „Podchodził z szarą teczką na dokumenty i kazał się pakować – mówił Adam Brennecke, programista przy »Stormlands«. – A następnie wyprowadzał ludzi z siedziby firmy, ustalając przy tym termin odbioru rzeczy. Chodził tak po biurze i człowiek myślał tylko: »Proszę, nie przyjdź do mojego biura, nie przyjdź do mojego biura«. I kiedy tak mu się przyglądaliśmy, co chwilę ktoś przeklinał: »Kurwa, wywalili mojego kumpla«”.

Zanim zaszło słońce, firma została wypatroszona. Obsidian zwolnił 26 ludzi z ekipy pracującej przy „Stormlands”, łącznie z inżynierem, którego zatrudniono zaledwie poprzedniego dnia. Nie były to niekompetentne czy mało zdolne jednostki, lecz powszechnie lubiani i cenieni specjaliści. „To był kurewsko okropny dzień – skomentował reżyserujący grę Josh Sawyer. – Straszny. Chyba najgorszy w mojej karierze… Takich czystek jeszcze nie widziałem”.

Od 2003 roku Obsidian Entertainment działało jako niezależne studio ciągnące od kontraktu do kontraktu, a pracownicy brali dodatkowe zlecenia, żeby jakoś się utrzymać. Firma przeżyła już podobnie dotkliwe rozczarowania – chociażby kasację RPG „Aliens: Crucible”, którego wydawcą miała być Sega, co również zakończyło się falą zwolnień – lecz żadne nie zabolało aż tak bardzo i nie pozostawiło Feargusa Urquharta z tak niewieloma możliwościami. Po niemal dziesięciu latach pracownicy, którzy dołączyli wtedy do studia Obsidian, zaczynali się zastanawiać: czy to już koniec?

W tym czasie kiedy Urquhart i jego zespół próbowali jakoś pozbierać się po katastrofie, 640 kilometrów na północ ekipa Double Fine otwierała szampana. Szefem tego niezależnego studia był znakomity designer Tim Schafer, który znalazł sposób na zrewolucjonizowanie branży.

Przez dziesięciolecia równowaga sił była prosta: developerzy robili gry, wydawcy za nie płacili. I choć zawsze były wyjątki – inwestorzy ryzykanci, zwycięscy loterii i tak dalej – to jednak lwią część produkcji finansowali wydawcy o głębokich kieszeniach. Dlatego zwykle mieli mocniejszą pozycję negocjacyjną i mogli wymusić na developerach korzystniejsze dla siebie umowy. Na przykład za grę RPG „Fallout: New Vegas” jej wydawca, Bethesda, zaoferował Obsidianowi milionową premię, jeśli tytuł ten osiągnie notę przynajmniej 85 (na 100) na Metacritic, stronie internetowej wyciągającej średnią z sieciowych ocen. Kiedy zaczęły spływać recenzje, ocena to spadała, to się podnosiła, aż ostatecznie stanęło na 84. Obsidian nie otrzymał swojego bonusu.

Zwykle niezależne studia, takie jak Obsidian czy Double Fine, miały trzy sposoby na utrzymanie się na powierzchni: (1) znalezienie inwestora, (2) podpisanie kontraktu z wydawcą na wyprodukowanie gry albo (3) sfinansowanie swojego projektu przy pomocy pieniędzy uzbieranych dzięki wykorzystaniu opcji pierwszej i drugiej. Żadne niezależne studio rozsądnej wielkości nie dałoby rady przetrwać bez choćby częściowego dofinansowania pochodzącego od osób trzecich, nawet jeśli oznaczałoby to konieczność radzenia sobie z kasacjami, zwolnieniami i niekorzystnymi umowami.

Double Fine udało się znaleźć czwarte wyjście: Kickstarter. Za pośrednictwem platformy crowdfundingowej uruchomionej w 2009 roku twórcy gry mogli zaproponować fanom bezpośredni układ: „Wy dajecie nam pieniądze, a my zapewniamy coś fajowego”. Przez pierwszych parę lat istnienia strony używali jej głównie hobbyści mający nadzieję zarobić kilka tysięcy na krótki metraż albo konstrukcję zgrabnego składanego stolika. Lecz od 2011 roku projekty się rozrastały i w lutym 2012 Double Fine uruchomiło za pośrednictwem Kickstartera kampanię, żeby zebrać fundusze na grę przygodową point-and-click „Double Fine Adventure”[6].

[6] Ostatecznie Double Fine wypuściło tę grę w 2015 roku – po trzech latach znoju, który firma udokumentowała jako serię znakomitych krótkich filmików – pod tytułem Broken Age.

Pobili wszystkie rekordy. Poprzedni użytkownicy Kickstartera mieli szczęście, jeśli udało im się zebrać sześciocyfrową kwotę. Double Fine dobiło do bańki w ciągu doby. Kiedy w marcu 2012 roku Microsoft wypiął się na „Stormlands”, na koncie Double Fine znajdowało się już ponad 3 miliony 300 tysięcy dolarów wpłacone przez 87 142 wspierających. Żadna gra ufundowana przez platformę crowdfundingową nie zebrała nigdy nawet jednej dziesiątej takiej kwoty. Dlatego cały personel Obsidiana przyglądał się tej akcji z ogromnym zaciekawieniem.

Kickstarter zapewniał developerowi niezależność od innych firm. Studia nie musiały przekazywać nikomu praw do własności intelektualnej ani dzielić się tantiemami z dużymi wydawcami, a zamiast przekonywać inwestora czy jakąś szychę co do swojej gry, mogły zwrócić się bezpośrednio do graczy. Im więcej ludzi udało się przekonać, tym więcej pieniędzy trafiało na ich konto.

Rozpoczęła się crowdfundingowa rewolucja.

Learn languages from TV shows, movies, news, articles and more! Try LingQ for FREE

Rozdział 1. Pillars of Eternity (1) |Säulen||Eternity |||Eternity Kapitel 1 Säulen der Ewigkeit (1) Chapter 1 Pillars of Eternity (1) Capítulo 1 Pilares de la eternidad (1) Capítulo 1 Pilares da Eternidade (1) Глава 1. Столпы Вечности (1) Глава 1. Стовпи вічності - С. 1

Najważniejsze pytanie, które pada przy produkcji gier wideo, nie ma z nimi nic wspólnego. Die wichtigste Frage, die sich bei der Produktion von Videospielen stellt, hat nichts mit ihnen zu tun. The most important question in the production of video games has nothing to do with them. Самый главный вопрос, который задают при производстве видеоигр, не имеет к ним никакого отношения. Найважливіше питання у виробництві відеоігор не має до них жодного відношення. To prosta kwestia, od setek lat dająca się we znaki artystom i nieraz kładąca kres niezliczonym próbom doprowadzenia do końca projektu: Jak za to zapłacimy? ||||||||||||||an end|countless||||||||| ||||||||||artisterna|||läggande||otaliga|försök|||||||| |||||||||||||||||доведення||||||| It is a simple question that has been taking its toll on artists for hundreds of years and often putting an end to countless attempts to bring the project to an end: How will we pay for it? Это простой вопрос, который сотни лет мучил художников и часто ставил крест на бесчисленных попытках завершить проект: как мы будем за него платить? Det är en enkel fråga som i hundratals år har plågat konstnärer och ibland lagt ett slut på otaliga försök att avsluta projektet: Hur ska vi betala för det? Це просте запитання, яке тягне за собою митців протягом сотень років і часто ставить хрест на незліченних спробах довести проект до кінця: як ми будемо платити за це?

Na początku 2012 roku Feargus Urquhart, CEO Obsidian Entertainment, nie potrafił znaleźć na nie odpowiedzi. ||||||||||||на неї| In early 2012, Feargus Urquhart, CEO of Obsidian Entertainment, couldn't find an answer. В начале 2012 года Фергус Уркхарт, генеральный директор Obsidian Entertainment, не смог найти ответ. I början av 2012 kunde Feargus Urquhart, VD för Obsidian Entertainment, inte hitta ett svar på det. Obsidian było relatywnie niewielkim studiem developerskim z siedzibą w kalifornijskim Irvine. ||||studio|development||||| |||||||||kaliforniska| |||||||||каліфорнійському| Obsidian была относительно небольшой студией разработки, базирующейся в Ирвине, Калифорния. Obsidian var ett relativt litet utvecklingsstudio med säte i Irvine, Kalifornien. Przez ostatni rok pracowano tam nad grą role-playing (RPG) w klimatach fantasy pod tytułem „Stormlands”. ||||||||||в||||| ||||||||playing|||settings||||Stormlands ||||||||гра|||||||Штормові землі За последний год там была разработана фэнтезийная ролевая игра (РПГ) под названием «Штормовые земли». Był to dla nich pierwszy taki projekt: osobliwy, ambitny i – co najważniejsze – opłacany przez Microsoft. It was the first such project for them: peculiar, ambitious and - most importantly - financed by Microsoft. Это был их первый подобный проект: своеобразный, амбициозный и, главное, оплаченный Microsoft. Det var deras första sådant projekt: särpräglat, ambitiöst och - viktigast av allt - betalt av Microsoft. Producenci oczekiwali rozbudowanej gry na wyłączność, aby wypuścić ją razem z premierą nowej konsoli – Xbox One. |||||exclusivity||||||the launch|||Xbox| ||||||||||||||Xbox| |||||ексклюзивність|||||||||Xbox| The producers expected an extensive exclusive game to be released together with the premiere of the new console - Xbox One. Продюсеры рассчитывали на масштабный эксклюзив игры, чтобы выпустить ее вместе с премьерой новой консоли — Xbox One. Producenterna förväntade sig ett omfattande exklusivt spel för att släppa det tillsammans med premiären av den nya konsolen - Xbox One. Około 50 ze 115 pracowników Obsidiana ślęczało nad przygotowywanym tytułem, co kosztowało firmę niemałe pieniądze, aczkolwiek póki Microsoft przesyłał czeki, nikt się tym specjalnie nie przejmował. |||Obsidian|were slaving away|||||||||||||checks|||||| ||||||||||||||||skickade||||||| |||Обсидіан|працювало||||||||||||||||||| |||||||||||||||||||||||przejmował About 50 of Obsidian's 115 employees pored over the title, which cost the company a lot of money, although as long as Microsoft was sending checks, no one really cared about it. Около 50 из 115 сотрудников Obsidian корпели над названием, которое стоило компании больших денег, хотя, пока Microsoft присылала чеки, это никого не волновало. Cirka 50 av 115 anställda på Obsidian jobbade med det förberedda titeln, vilket kostade företaget en hel del pengar, men så länge Microsoft skickade checkar brydde sig ingen särskilt om det. Urquhart zdążył przywyknąć do presji finansowej. ||привыкнуть||| ||to get used||| Urquhart was used to the financial pressures. Уркхарт привык к финансовым затруднениям. Był związany z branżą od 1991 roku, z początku jako tester, potem wydawca w Interplay, a następnie projektant i – ostatecznie – szef potężnej firmy developerskiej Black Isle Studios. |||||||||||||Interplay|||||||||development||Isle|Studios |||||||||||||Interplay|||||||||||Isle|Студії He has been involved in the industry since 1991, first as a tester, then a publisher at Interplay, then a designer and - finally - the head of the powerful development company Black Isle Studios. В индустрии он работает с 1991 года, сначала в качестве тестировщика, затем издателя в Interplay, затем дизайнера и, наконец, главы мощной компании-разработчика Black Isle Studios. Han hade varit kopplad till branschen sedan 1991, först som tester, sedan utgivare på Interplay och senare designer och - slutligen - chef för det mäktiga utvecklingsföretaget Black Isle Studios. Kiedy jednak dręczone sporymi kłopotami finansowymi Interplay zamknęło zależne od siebie studio w 2003 roku, Urquhart razem z paroma weteranami z Black Isle niezwłocznie założyli Obsidiana i prędko przekonali się, że prowadzenie niezależnego przedsiębiorstwa to żonglerka ostrymi przedmiotami. ||driven|big||||closed|||||||||||||||immediately||||quickly||||||||juggling|| ||піддане|||||||||||||||декількома||||||заснували|||||||||||жонглювання|| ||dręczone|||||||||||||||||||||||||||||||||| ||||||||||||||||||veteraner|||||||||||||||||| However, when Interplay, tormented by considerable financial troubles, closed its subsidiary studio in 2003, Urquhart and a few veterans from Black Isle immediately founded Obsidian and soon realized that running an independent business was juggling with sharp objects. Но когда в 2003 году Interplay, пережившая финансовые трудности, закрыла свою дочернюю студию, Уркхарт и пара ветеранов Black Isle немедленно основали Obsidian и быстро поняли, что управление независимым предприятием — это жонглирование острыми предметами. När Interplay dock, plågad av stora ekonomiska problem, stängde sitt dotterbolag 2003, grundade Urquhart tillsammans med några veteraner från Black Isle genast Obsidian och insåg snabbt att driva ett oberoende företag var som att jonglera med vassa föremål. Sprawa wyglądała tak, że jeśli nie zaklepią sobie nowego kontraktu przed końcem bieżącego, to będą mieli kłopoty. |||||не||||||||||| ||||||they secure|||||||||| ||||||закріплять|||||||||| The case was that if they didn't get a new contract before the end of the current one, they would be in trouble. Дело в том, что если они не подпишут новый контракт до окончания текущего, у них будут проблемы. Situationen var sådan att om de inte säkrade ett nytt kontrakt före slutet av det aktuella året, skulle de få problem.

Urquhart jest krępej budowy, ma przerzedzone, jasnobrązowe włosy. ||stocky|||thinning|light brown| Urquhart||kraftig|||tunnare|ljusbruna| ||коренастої|||рідке|світло-коричневі| Urquhart is a stocky build with thinning light brown hair. Уркхарт коренастого телосложения с редеющими светло-каштановыми волосами. Urquhart är kraftigt byggd, har glesa, ljusbruna hår. Mówi szybko, władczym tonem charakterystycznym dla kogoś, kto przez dziesiątki lat prezentował gry. ||authoritative|||||||||| He speaks quickly, in an imperious tone typical of someone who has played games for decades. Он говорит быстро, с командным тоном человека, который десятилетиями представляет игры. Han pratar snabbt, med en bestämd ton som är kännetecknande för någon som under decennier har presenterat spel. Przez ten czas odegrał niebagatelną rolę przy tworzeniu uwielbianych gier RPG, takich jak „Fallout” czy „Baldur's Gate”. |||сыграл|немалую|||||||||||| ||||||||beloved|||||Fallout||Baldur's|Gate ||||немалозначну|||створенні||||таких||Fallout||Бальдурове|Балдара During this time, he played a significant role in the creation of beloved RPGs such as "Fallout" and "Baldur's Gate". За это время он сыграл значительную роль в создании любимых ролевых игр, таких как «Fallout» и «Baldur’s Gate». Under den tiden har han spelat en betydande roll i skapandet av älskade rollspel, såsom 'Fallout' och 'Baldur's Gate'. Podczas paneli dyskusyjnych i w rozmowach z prasą nigdy nie kryje, z jakimi trudnościami boryka się niezależne studio: „Życie developera wygląda wtedy tak, że każdego ranka człowiek budzi się z myślą, czy wydawcy przypadkiem dzisiaj nie zadzwonią i nie każą przerwać prac nad grą. |||||||||||с|||||||||||||||||||||||||||||||| |||||||the press|||||||||||||||||||||||||||||they will call||||||| |||||||пресою|||||||бореться||||||||||||||||||||||||||||| During the discussion panels and conversations with the press, he never hides the difficulties faced by an independent studio: “A developer's life then looks like that every morning you wake up with the thought that the publishers will not call you today and order you to stop working on the game. На дискуссионных панелях и в беседах с прессой он никогда не скрывает трудностей, с которыми сталкивается независимая студия: «Жизнь разработчика тогда такова, что ты просыпаешься каждое утро с мыслью, не позвонят ли тебе сегодня издатели и не скажут прекратить работает над игрой. Under diskussionspanelerna och i samtal med pressen döljer han aldrig vilka svårigheter det oberoende studion står inför: "En developers liv ser ut så att varje morgon vaknar man med tanken att utgivarna kanske ringer idag och ber en att avbryta arbetet med spelet." Żałuję, że nie jestem w większym stopniu socjopatą albo psychopatą i nie mogę po prostu zignorować faktu, że przez cały czas ostrze gilotyny łechce mój kark. |||||||||||||||||||||острие|||| |||||||a sociopath||psychopath||||||||||||the blade|of the guillotine|tickles|| |||||||||||||||||||||||пестить|| |||||||||||||||||||||||łechce|| I wish I was more of a sociopath or psychopath, and I just can't ignore the fact that the guillotine blade tickles my neck all the time. Хотел бы я быть больше социопатом или психопатом и не мог просто игнорировать тот факт, что лезвие гильотины все время щекочет мне затылок. Jag ångrar att jag inte är mer av en sociopat eller psykopat och inte bara kan ignorera faktumet att hela tiden kammar guillotinens blad min nacke. Lecz tak nie potrafię. But I can't. Но я не могу. Men så kan jag inte. I nie wydaje mi się, aby wielu developerów posiadło tę umiejętność, dlatego niemal wszyscy żyjemy w poczuciu ciągłego zagrożenia, co się przeciwko nam często wykorzystuje”. ||||||||||||||||||угрозы||||||используется ||||||||possessed|||||||||||||||| ||||||||besitter|||||||||||||||| And I don't think many developers have this ability, so almost all of us live in a constant threat, which is often used against us. " И я не думаю, что у многих разработчиков есть такой навык, поэтому почти все мы живем в постоянном ощущении угрозы, которое часто используется против нас». Och jag tror inte att många utvecklare har den här färdigheten, därför lever nästan alla vi i en känsla av ständig hot, vilket ofta utnyttjas mot oss.

Rankiem 12 marca 2012 roku zaświeciła się jego komórka. |||lit up||| |||засвітилася||| On the morning of March 12, 2012, his cell phone was lit. På morgonen den 12 mars 2012 tändes hans mobil. Na ekranie wyświetliło się nazwisko producenta z Microsoftu opiekującego się „Stormlands”. ||appeared||||||taking care of|| ||visade|||||||| ||||||||який піклується|| The screen displayed the name of the manufacturer from Microsoft who takes care of "Stormlands". På skärmen visades namnet på producenten från Microsoft som ansvarade för "Stormlands". Pisał, żeby Urquhart do niego przy okazji zadzwonił. |||do|||| He wrote Urquhart to call him on occasion. Он написал Уркхарту, чтобы тот иногда звонил ему. Han skrev att Urquhart skulle ringa honom när tillfälle ges. Ten od razu się domyślił, co go czeka. The latter immediately guessed what awaited him. Han förstod genast vad som väntade honom. „To było jak esemes pisany przez dziewczynę zamierzającą niebawem z tobą zerwać” – mówił. |||text message||||intending|soon|||| |||||||avserande||||| "It was like an SMS from a girl who was going to break up with you soon," he said. «Это было похоже на текстовое сообщение от девушки, которая собирается расстаться с вами», — сказал он. „Det var som ett sms skrivet av en tjej som snart tänkte göra slut med dig” – sa han. – Zadzwoniłem, mając pewność, co usłyszę”. "I called and was sure what I was going to hear." «Я звонил, зная, что услышу». – Jag ringde med vetskap om vad jag skulle höra.”

Reprezentant Microsoftu był szczery: rezygnują ze „Stormlands”. |||искренний|они отказываются|| The representative|||||| ||||de slutar|| The Microsoft representative was honest: they resign from "Stormlands". Представитель Microsoft был честен: они отказываются от «Штурмовых земель». Microsofts representant var ärlig: de överger "Stormlands". I to natychmiast. ||немедленно And it is immediately. И сразу. Och det omedelbart. I tak 50 pracowników Urquharta od razu mogło odejść od komputerów. |||Urquhart|||||| |||Уркхарта|||||| Thus, Urquhart's 50 employees were able to leave the computers right away. Таким образом, 50 сотрудников Уркхарта могли сразу оставить свои компьютеры. Och så kunde 50 anställda på Urquhart omedelbart lämna datorerna.

Producent nie powiedział, dlaczego Microsoft dał sobie z tą grą spokój, lecz dla szefostwa Obsidiana od dawna było oczywiste, że prace nad „Stormlands” nie szły najlepiej. |||||||||||||||||||that|||||| ||||Microsoft||||||||||||||||||Stormlands||| The producer did not say why Microsoft gave up on this game, but it was obvious to Obsidian's management for a long time that work on "Stormlands" was not going well. Продюсер не сказал, почему Microsoft отказалась от этой игры, но начальству Obsidian уже давно было очевидно, что работа над «Штурмовыми землями» идет неважно. Producenten sa inte varför Microsoft gav upp med detta spel, men för Obsidianledningen var det länge uppenbart att arbetet med 'Stormlands' inte gick så bra. Na studio wywierano ostre naciski, bo nie chodziło jedynie o wyprodukowanie dobrego RPG, ale RPG na tyle dobrego, aby potrafiło sprzedać nową konsolę. на|||||||||||||||||||||| ||was exerted||||||||||||||||||||console ||utövades|||||||||||||||||||| ||виявляли|||||||||||||||||||| There was a lot of pressure on the studio because it wasn't just about producing a good RPG, but an RPG good enough to sell a new console. На студию оказывалось сильное давление, потому что речь шла не просто о том, чтобы сделать хорошую ролевую игру, а о том, чтобы ролевая игра была достаточно хороша, чтобы продавать новую консоль. Studion utsattes för hård press, eftersom det inte bara handlade om att producera ett bra RPG, utan ett RPG tillräckligt bra för att kunna sälja en ny konsol. Lecz pomysły Microsoftu co do kształtu „Stormlands” wydawały się ekipie Obsidiana dziwaczne, a oczekiwane rozwiązania, przynajmniej z ich perspektywy, niepraktyczne. |||||||||||||||||||opraktiska But Microsoft's ideas about the shape of "Stormlands" seemed bizarre to Obsidian's team, and the expected solutions, at least from their perspective, impractical. Но идеи Microsoft по поводу формы «Штормовых земель» показались команде Obsidian странными, а ожидаемые решения, по крайней мере с их точки зрения, непрактичными. Men Microsofts idéer om utformningen av "Stormlands" verkade konstiga för Obsidian-teamet, och de förväntade lösningarna, åtminstone ur deras perspektiv, opraktiska.

Jak opisywało paru developerów pracujących wtedy nad „Stormlands”, grę nafaszerowano ambitnymi i „wydumanymi” pomysłami, z których wiele było wyobrażeniem Microsoftu odnośnie do tego, co powinna mieć gra towarzysząca premierze Xboxa One. |||||||||was stuffed|||fanciful|||||||||||||||accompanying||| ||||||||||||inbillade||||||föreställningen|||||||||||Xbox| ||||||||||||вимисленими|||||||||||||||||| As described by several developers working on "Stormlands" at the time, the game was packed with ambitious and "imaginary" ideas, many of which were Microsoft's image of what a game should have to accompany the launch of the Xbox One. По словам нескольких разработчиков, работавших в то время над Stormlands, игра была наполнена амбициозными и «надуманными» идеями, многие из которых были представлением Microsoft о том, какой должна быть игра для запуска Xbox One. Som några utvecklare som arbetade på "Stormlands" beskrev, var spelet fyllt med ambitiösa och "utstuderade" idéer, varav många var Microsofts föreställningar om vad ett spel kopplat till lanseringen av Xbox One borde innehålla. Główną atrakcją nowej konsoli miał być Kinect, czyli reagująca na ruch kamera zdolna rozpoznawać gesty, dlaczego więc nie wykorzystać jej możliwości przy negocjacjach z wirtualnymi handlarzami? ||||||Kinect||reacting|||camera|||||||||||negotiations|||merchants ||||||Kinect|||||||||||||||||||торговцями The main attraction of the new console was supposed to be Kinect, i.e. a camera that reacts to movement, capable of recognizing gestures, so why not use it when negotiating with virtual traders? Главной достопримечательностью новой консоли должен был стать Kinect — чувствительная к движению камера, способная распознавать жесты, так почему бы не использовать ее возможности при ведении переговоров с виртуальными трейдерами? Den största attraktionen för den nya konsolen skulle vara Kinect, en rörelseaktiverad kamera som kan känna igen gester, så varför inte utnyttja dess möjligheter vid förhandlingar med virtuella handlare? Xbox One miał umożliwiać grę w chmurze, co dawało każdemu posiadaczowi „Stormlands” dostęp do należących do Microsoft serwerów, w związku z czym należało również rozbudować funkcję multiplayer na tyle, aby gracze mogli organizować tłumne i spontaniczne najazdy. |||возможность|||облаке||||владельцу|||||||||||||||||||||||многолюдное|||наезды ||||||||||to the owner||||||||||||||||multiplayer|||||||crowded||spontaneous| ||||||||||||||||||||||||||multiplayer|||||||tillräckligt||| ||||||||||власнику|||||||||||||||||||||||достатньо||| Xbox One was supposed to be able to play in the cloud, which gave every owner of "Stormlands" access to the servers belonging to Microsoft, and therefore the multiplayer function had to be expanded enough so that players could organize crowded and spontaneous raids. Xbox One должен был поддерживать облачные игры, что давало любому владельцу Stormlands доступ к серверам, принадлежащим Microsoft, поэтому функцию многопользовательской игры также необходимо было расширить, чтобы игроки могли организовывать толпы и спонтанные рейды. Xbox One skulle möjliggöra spel i molnet, vilket gav varje ägare av "Stormlands" tillgång till Microsofts servrar, vilket i sin tur krävde att multiplayer-funktionen skulle utvidgas så att spelare kunde organisera stora och spontana attacker. Owszem, wszystko to wyglądało interesująco na papierze, lecz nie było już takie oczywiste, czy da się te pomysły wcielić w wirtualny świat. да||||||||||||||||||||| ||||||||||||||||||||virtual| Yes, it all looked interesting on paper, but it was not so obvious whether these ideas could be incorporated into a virtual world. Да, на бумаге все это выглядело интересно, но не было так очевидно, можно ли реализовать эти идеи в виртуальном мире. Visst, allt detta såg intressant ut på papper, men det var inte längre så självklart om dessa idéer kunde förverkligas i den virtuella världen.

Ludzie, którzy pracowali nad grą, wymieniają różne powody, dlaczego ostatecznie cały projekt nie wypalił. |||||перераховують|||||||| The people who worked on the game list various reasons why the whole project didn't work out in the end. Люди, работавшие над игрой, упоминают разные причины, по которым в итоге весь проект не получился. Människorna som arbetade med spelet nämner olika skäl till varför hela projektet slutligen inte lyckades. Niektórzy mówią, że „Stormlands” pogrążyła ambicja Microsoftu, inni, że Obsidian zbytnio się dąsał, lecz wszyscy zgadzają się co do tego, że projekt zboczył na złe tory. ||||погубила||||||слишком||досадовал|||||||||||||пути ||||||||||||sulked||||||||||deviated||| ||||||||||||досадував||||||||||||| ||||pogrążyła||||||||||||||||||zboczył||| Some say that Microsoft's ambition was taken by Stormlands, others that Obsidian was pouting too much, but everyone agrees that the project has gone astray. Некоторые говорят, что Stormlands погубили амбиции Microsoft, другие говорят, что Obsidian слишком надулись, но все согласны с тем, что проект сбился с пути. Vissa säger att "Stormlands" gick under Microsofts ambitioner, andra att Obsidian var för känslig, men alla är överens om att projektet gick på fel spår.

„Gra obrastała kolejnymi oczekiwaniami, które zaczynały ją przygniatać – relacjonował Urquhart. |was growing||||||weighing down|reported| |||||||pröva|| "The game was growing overwhelmed by new expectations that began to overwhelm her," reported Urquhart. «Игра была полна ожиданий, которые начинали подавлять ее», — сообщил Уркхарт. "Spelet blev alltfler förväntningar som började tynga det - rapporterade Urquhart. – I stała się tym, czego wszyscy się obawiali. |||||||obavade - And she became what everyone feared. И она стала тем, чего все боялись. – Och det blev det som alla fruktade. Chyba nawet my zaczęliśmy się jej bać”. ||||||бояться I think even we started to be afraid of her. " Думаю, даже мы начали ее бояться».

Odłożył telefon i zaczął się zastanawiać, co to wszystko oznacza dla jego firmy. ||||||||всё|||| He put down the phone and wondered what all this meant for his company. Он положил трубку и задумался, что все это значит для его компании. Standardowe koszty produkcji gry wynosiły dziesięć tysięcy od łebka na miesiąc, co pokrywało pensję i wydatki ogólne, jak ubezpieczenie zdrowotne czy wynajem powierzchni biurowej. |||||десять|||||||||||||||||| ||||||||||||covered|||||||||||office ||||||||huvudet||||täckte||||||||||| ||||||||людини|||||||||||медичне|||| Standard production costs for the game were ten thousand head per month, which covered salaries and general expenses such as health insurance and office space. Стандартная стоимость производства игры составляла десять тысяч на голову в месяц, что покрывало заработную плату и общие расходы, такие как медицинская страховка и аренда офисных помещений. Trzymając się tej liczby, można wyliczyć, że dalsze zatrudnianie wszystkich 50 developerów kosztowałoby studio pół miliona miesięcznie. |||||||||||skulle kosta|||| |||||вирахувати|||||||||| By sticking to this number, it can be calculated that further hiring all 50 developers would cost the studio half a million a month. Придерживаясь этого числа, можно подсчитать, что продолжение работы всех 50 разработчиков будет стоить студии полмиллиона в месяц. Urquhart przekalkulował, że Obsidian, nie licząc tego, co otrzymał od Microsoftu, wydał na „Stormlands” już dwa miliony ze swojego budżetu, a firma nie mogła się pochwalić okazałymi zaskórniakami. ||||||||||||||||||||||не||||| |calculated|||||||||||||||||||||||||handsome|savings |beräknade||||||||||||||||||||||||||besparingar ||||||||||||||||||||||||||вражаючими|засобами Urquhart recalculated that Obsidian, apart from what he received from Microsoft, had already spent two million from its budget on "Stormlands", and the company could not boast of magnificent blackheads. Уркхарт подсчитал, что Obsidian, кроме того, что она получила от Microsoft, уже потратила два миллиона своего бюджета на «Штормовые земли», и компания не могла похвастаться внушительными угрями. Urquhart beräknade att Obsidian, utan att räkna med vad de fick från Microsoft, redan hade spenderat två miljoner av sin budget på 'Stormlands', och företaget kunde inte skryta med några stora besparingar. Jako że aktualnie pracowano tylko nad jeszcze jednym tytułem – „South Parkiem: Kijkiem prawdy” – który również przysparzał Obsidianowi finansowych zmartwień z powodu kryzysu powoli dopadającego wydawcę THQ, firma po prostu nie miała pieniędzy, żeby nadal zatrudniać wszystkich pracowników[5]. |||||||||||||||was causing|to Obsidian|||||||approaching||THQ||||||||||| ||||||||||Park|||||orsakade|Obsidian|||||||närmande|utgivaren|THQ||||||||||| |||||||||Південний||Кіком|правди|||доставляв|Обсидіану|||||||допадаючого||THQ||||||||||| With only one more title currently being worked on - "South Park: The Stick of Truth" - which also made Obsidian financially troubled by the slowdown of the THQ publisher, the company simply did not have the money to keep hiring all employees [5]. Поскольку в настоящее время в разработке находится еще одна игра — «Южный парк: Палка правды», — которая также вызывала финансовые проблемы у Obsidian из-за кризиса, медленно настигавшего издателя THQ, у компании просто не было денег, чтобы продолжать нанимать всех. персонал.[5] Eftersom man för närvarande bara arbetade med ett enda annat spel – 'South Park: The Stick of Truth' – som också orsakade Obsidian ekonomiska bekymmer på grund av krisen som långsamt drabbade utgivaren THQ, hade företaget helt enkelt inte råd att behålla alla anställda.

[5] THQ zakończyło działalność dziewięć miesięcy później, w grudniu 2012 roku, i wyprzedało wszystkie swoje projekty podczas licytacji będącej wynikiem postępowania upadłościowego. ||||||||||||||на протяжении||||| ||||||||||sold off|||||||||bankruptcy THQ||||||||||sålde ut||||||som var||| |||||||||||||||аукціону|||провадження|банкрутства |||||||||||||||licytacji|||| [5] THQ ceased operations nine months later in December 2012 and sold out all of its projects in a bankruptcy auction. [5] Через девять месяцев, в декабре 2012 года, THQ прекратила свою деятельность и продала все свои проекты на аукционе по банкротству. [5] THQ avslutade sin verksamhet nio månader senare, i december 2012, och sålde alla sina projekt vid en auktion som var resultatet av en konkursbehandling. „South Park: Kijek prawdy” trafił ostatecznie do francuskiego wydawcy, Ubisoftu. |||||||||Ubisoft |||||||||Юбісофт South Park: The Stick of Truth eventually found its way to French publisher Ubisoft. «Южный парк: Палка правды» наконец-то досталась французскому издателю Ubisoft. „South Park: Sanningens pinne” hamnade slutligen hos den franska utgivaren Ubisoft.

Feargus Urquhart zwołał zebranie z czterema pozostałymi właścicielami Obsidiana, których zaprowadził do mieszczącego się kawałek dalej Starbucksa. |Urquhart||||||||||||||| ||zwołał|||||||||||||| ||||||||||завів||що розташований||||Старбакса Feargus Urquhart called a meeting with the four remaining Obsidian owners, whom he led to Starbucks, a short distance away. Фергус Уркхарт созвал встречу с другими четырьмя владельцами Obsidian, которых он привел в Starbucks неподалеку. Feargus Urquhart kallade samman ett möte med de fyra återstående ägarna av Obsidian, som han tog med till Starbucks som låg en bit bort. Tam spędzili parę najbliższych godzin, ślęcząc nad długą listą nazwisk, próbując ustalić, kogo zatrzymać, a kogo zwolnić. |||||sitting||||||||||| |||||провівши||||||||||| There they spent the next few hours, pending over a long list of names, trying to figure out who to keep and who to fire. Там они провели следующие несколько часов, изучая длинный список имен, пытаясь понять, кого оставить, а кого уволить. Där tillbringade de de närmaste timmarna med att granska en lång lista med namn, i ett försök att avgöra vem de skulle behålla och vem de skulle avskeda. Następnego dnia Urquhart skrzyknął całą swoją ekipę na spotkanie. |||gathered||||| |||sammanropade||||| |||скликав||||| The next day, Urquhart summoned his entire crew to a meeting. На следующий день Уркхарт созвал на собрание всю свою команду. „Zaczęło się całkiem nieźle – opowiadał Dimitri Berman, lead character artist. ||||||Berman|||artist ||||||||karaktär| |||||Дмитро|Берман|ведучий|персонаж|художник “It started quite well,” said Dimitri Berman, a lead character artist. «Все началось довольно хорошо, — сказал Дмитрий Берман, главный художник по персонажам. – Ludzie sobie dowcipkowali, ale Feargus miał poważną minę”. ||шутить||||| ||were joking||||| ||skämtade||||| ||жартували||||| "People were joking, but Feargus looked serious." «Люди шутили, но Фергус был серьезен». – Människor skämtade, men Feargus hade ett allvarligt ansikte.

Przełykając łzy, Urquhart powiedział swoim, że Microsoft zrezygnował ze „Stormlands” i studio Obsidian będzie musiało zwolnić część zespołu. Проглатывая|слезы|||||||||||||||| проковтуючи||||||||||||||||| Przełykając||||||||||||||||| Svalande||||||||||||||||| Swallowing tears, Urquhart told his own that Microsoft had resigned from Stormlands and Obsidian would have to lay off some of the team. Проглотив слезы, Уркхарт сказал своим товарищам по команде, что Microsoft отказалась от Stormlands, и Obsidian придется уволить часть команды. Med tårar i halsen sa Urquhart till sina att Microsoft hade tagit tillbaka "Stormlands" och Obsidian-studion skulle behöva säga upp en del av teamet. Ludzie wiercili się niespokojnie za biurkami, ciekawi, którzy z nich zostaną niebawem wyprowadzeni z budynku. |||||desks|||||||taken out|| |vridit|||||||||||utdrivna|| |вертяться||||||||||||| People fidgeted anxiously behind the desks, curious to see which of them would soon be led out of the building. Люди беспокойно ерзали за своими столами, любопытствуя, кого из них скоро выведут из здания. Människor vred sig oroligt bakom borden, nyfikna på vilka av dem som snart skulle bli utanför byggnaden. Przez parę godzin siedzieli na stanowiskach, rozglądając się nerwowo, podczas gdy gość do spraw operacyjnych przygotowywał odprawy dla tych, którym się nie poszczęściło. ||||||||||||||||||||||lyckades ||||||||||||||||||||||пощастило They sat in their posts for several hours, looking around nervously while the operational guest prepared briefings for the unlucky ones. Они просидели на своих постах пару часов, нервно оглядываясь, пока оперативник готовил брифинги для незадачливых. I flera timmar satt de på sina platser och såg nervöst runt omkring sig, medan gästen med operativa frågor förberedde genomgångar för dem som hade otur. „Podchodził z szarą teczką na dokumenty i kazał się pakować – mówił Adam Brennecke, programista przy »Stormlands«. подходил||||||||||||||| |||briefcase|||||||||Brennecke||| |||||||||||Adam|Brennecke||| |||папкою||документи|||||||Бренеке||| "He came up with a gray file for documents and told him to pack," said Adam Brennecke, programmer at Stormlands. «Он приходил с серым портфелем и велел нам собираться», — сказал Адам Бреннеке, программист Stormlands. "Han närmade sig med en grå mapp för dokument och bad dem att packa – sa Adam Brennecke, programmerare på "Stormlands". – A następnie wyprowadzał ludzi z siedziby firmy, ustalając przy tym termin odbioru rzeczy. ||he was taking|||||||||| ||utvecklade|||||||||| |||||||встановлюючи||||| - And then he led people out of the company's headquarters, setting the date of picking up the goods. – А потом вывел людей из штаб-квартиры компании, назначив дату забрать вещи. – Och sedan ledde han ut folk från företagets kontor, samtidigt som han bestämde tid för upphämtning av deras saker. Chodził tak po biurze i człowiek myślał tylko: »Proszę, nie przyjdź do mojego biura, nie przyjdź do mojego biura«. He was walking around the office like that, and all you thought was, 'Please don't come to my office, don't come to my office.' Он вот так ходил по офису, а ты думал: «Пожалуйста, не заходите ко мне в кабинет, не заходите ко мне в офис». Han gick runt på kontoret och man tänkte bara: »Snälla, kom inte in på mitt kontor, kom inte in på mitt kontor.« I kiedy tak mu się przyglądaliśmy, co chwilę ktoś przeklinał: »Kurwa, wywalili mojego kumpla«”. |||||||||||||друга |||||||||||they threw out|| |||||pryglade|||||||| And while we were watching him like that, every now and then someone cursed: "Fuck, they kicked out my friend". И пока мы наблюдали за ним, кто-то то и дело ругался: «Бля, они уволили моего друга». Och när vi tittade på honom, svor någon hela tiden: »Jävla skit, de sparkade min kompis«.

Zanim zaszło słońce, firma została wypatroszona. |||||gutted |||||utplockad Before the sun went down, the company had been gutted. К тому времени, когда солнце село, компания была выпотрошена. Innan solen gick ner, hade företaget blivit urholkat. Obsidian zwolnił 26 ludzi z ekipy pracującej przy „Stormlands”, łącznie z inżynierem, którego zatrudniono zaledwie poprzedniego dnia. ||||||||||||anställdes||| Obsidian sacked 26 people from the Stormlands crew, including an engineer who had only been hired the previous day. Obsidian уволила 26 человек из команды Stormlands, в том числе инженера, которого наняли накануне. Obsidian har avskedat 26 personer från teamet som arbetade med "Stormlands", inklusive en ingenjör som anställdes bara dagen innan. Nie były to niekompetentne czy mało zdolne jednostki, lecz powszechnie lubiani i cenieni specjaliści. |||incompetent|||||||||| ||||||||||||värderade| They were not incompetent or incapable individuals, but universally liked and respected specialists. Это были не некомпетентные или менее способные люди, а широко любимые и ценимые специалисты. Det var inte inkompetenta eller odugliga individer, utan allmänt omtyckta och värderade specialister. „To był kurewsko okropny dzień – skomentował reżyserujący grę Josh Sawyer. ||fucking||||directing||| ||jävligt||||||| ||чортівськи||||||Джош|Сойєр "It's been a fucking awful day," commented game director Josh Sawyer. «Это был чертовски ужасный день», — прокомментировал директор игры Джош Сойер. "Det var en jävligt hemsk dag – kommenterade den regisserande Josh Sawyer." – Straszny. - Scary. - Страшный. Chyba najgorszy w mojej karierze… Takich czystek jeszcze nie widziałem”. ||||||städningar||| Probably the worst in my career ... I have not seen such purges before. " Наверное, худшее в моей карьере… Я никогда не видел таких чисток». Kanske det sämsta i min karriär… Jag har aldrig sett något liknande.

Od 2003 roku Obsidian Entertainment działało jako niezależne studio ciągnące od kontraktu do kontraktu, a pracownicy brali dodatkowe zlecenia, żeby jakoś się utrzymać. |||||||||||||||||заказы|||| Since 2003, Obsidian Entertainment has operated as a contract-to-contract freelance studio, with employees taking extra assignments to make a living. С 2003 года Obsidian Entertainment работает как независимая студия, переходя от контракта к контракту, а сотрудники устраиваются на дополнительную работу, чтобы зарабатывать на жизнь. Sedan 2003 har Obsidian Entertainment verkat som ett oberoende studio som hoppar från kontrakt till kontrakt, och anställda har tagit extra uppdrag för att klara sig. Firma przeżyła już podobnie dotkliwe rozczarowania – chociażby kasację RPG „Aliens: Crucible”, którego wydawcą miała być Sega, co również zakończyło się falą zwolnień – lecz żadne nie zabolało aż tak bardzo i nie pozostawiło Feargusa Urquharta z tak niewieloma możliwościami. ||||||хотя бы|кассацию|||||||||||закончилось|||||||||||||||||||возможностями |||||||the cancellation||Aliens|Crucible||publisher|||Sega||||||||||||||||left|Feargus||||by a few| |||||||||Aliens|Crucible||||||||||||||||||||||Feargusa||||| ||||болісні|||скасування||"Пришельці"|Crucible|||||Сега|||||||||||||||||Фірма||||недовгими| The company had suffered similarly severe disappointments - for example the deletion of the RPG "Aliens: Crucible", which was supposed to be published by Sega, which also resulted in a wave of layoffs - but neither hurt that much and left the Feargus Urquhart with so few options. Компания испытала столь же серьезные разочарования — такие как отмена RPG «Чужие: Горнило», которую должна была издать Sega, что также закончилось волной увольнений, — но ни одно из них не причинило столько вреда и не оставило Фергюса Уркхарта с таким мало возможностей. Företaget har redan genomlevt liknande svåra besvikelser – som nedläggningen av RPG:n 'Aliens: Crucible', som skulle ges ut av Sega, vilket också slutade med en våg av uppsägningar – men ingen har sårat så mycket eller lämnat Feargus Urquhart med så få möjligheter. Po niemal dziesięciu latach pracownicy, którzy dołączyli wtedy do studia Obsidian, zaczynali się zastanawiać: czy to już koniec? After nearly ten years, the employees who then joined Obsidian's studio began to wonder: is this the end? Спустя почти десятилетие сотрудники, присоединившиеся к Obsidian в то время, начали задаваться вопросом: неужели это конец? Efter nästan tio år började de anställda som då anslöt sig till Obsidian-studion att undra: är det här slutet?

W tym czasie kiedy Urquhart i jego zespół próbowali jakoś pozbierać się po katastrofie, 640 kilometrów na północ ekipa Double Fine otwierała szampana. ||||||||||||||||||||was opening| ||||||||||||||||||Double(1)||| ||||||||||||||||||Double(1)|Fine||шампанське At the time Urquhart and his team were trying to somehow recover from the crash, 640 kilometers north, the Double Fine team was opening champagne. Пока Уркхарт и его команда пытались оправиться от катастрофы, в 640 километрах к северу команда Double Fine открывала шампанское. Under den tid som Urquhart och hans team försökte återhämta sig efter katastrofen, öppnade teamet på Double Fine champagne 640 kilometer norrut. Szefem tego niezależnego studia był znakomity designer Tim Schafer, który znalazł sposób na zrewolucjonizowanie branży. ||||||designer||Schafer|||||revolutionizing| ||||||||Schafer|||||| ||||||дизайнер|Тим|Шефер|||||| The head of this independent studio was the outstanding designer Tim Schafer, who found a way to revolutionize the industry. Руководителем этой независимой студии был великий дизайнер Тим Шафер, который нашел способ революционизировать индустрию. Chefen för detta oberoende studio var den utmärkta designern Tim Schafer, som hittade ett sätt att revolutionera branschen.

Przez dziesięciolecia równowaga sił była prosta: developerzy robili gry, wydawcy za nie płacili. For decades, the balance of power has been simple: developers made games, publishers paid for them. На протяжении десятилетий соотношение сил было простым: разработчики создавали игры, а издатели платили за них. I choć zawsze były wyjątki – inwestorzy ryzykanci, zwycięscy loterii i tak dalej – to jednak lwią część produkcji finansowali wydawcy o głębokich kieszeniach. |||||||winners||||||||||financed|||| ||||||riskvilliga||||||||||||||| ||||||ризиковані|переможці|||||||левову||||||| And while there have always been exceptions - venture capitalists, lottery winners, and so on - the lion's share of production was financed by deep-pocket publishers. И хотя всегда были исключения — любители риска, победители лотереи и так далее, — львиная доля производства финансировалась издателями с глубокими карманами. Och även om det alltid har funnits undantag – riskinvesterare, vinnare av lotterier och så vidare – så har en stor del av produktionen finansierats av utgivare med djupa fickor. Dlatego zwykle mieli mocniejszą pozycję negocjacyjną i mogli wymusić na developerach korzystniejsze dla siebie umowy. |||||negotiating|||||developers|||| |||starkare||||||||||| Therefore, they usually had a stronger negotiating position and could force developers to contract more favorable to them. Поэтому они обычно имели более сильную позицию на переговорах и могли навязывать разработчикам более выгодные контракты. Därför hade de vanligtvis en starkare förhandlingsposition och kunde pressa utvecklarna till mer fördelaktiga avtal för sig själva. Na przykład za grę RPG „Fallout: New Vegas” jej wydawca, Bethesda, zaoferował Obsidianowi milionową premię, jeśli tytuł ten osiągnie notę przynajmniej 85 (na 100) na Metacritic, stronie internetowej wyciągającej średnią z sieciowych ocen. ||||||||||Bethesda||||||||||||||||extracting|||| ||||||||||Bethesda|||miljonte||||||betyg|||||||utdragande|||| |||||||Вегас|||Бетезда|||||||||||||||||||мережевих| For example, for the RPG game Fallout: New Vegas, its publisher, Bethesda, offered Obsidian a millionth bonus if the title scores at least 85 (out of 100) on Metacritic, the average online rating website. Например, для ролевой игры Fallout: New Vegas издатель Bethesda предложил Obsidian бонус в миллион долларов, если игра наберет не менее 85 баллов (из 100) на Metacritic, веб-сайте, который усредняет онлайн-рейтинги. Till exempel för spelet RPG "Fallout: New Vegas" erbjöd dess utgivare, Bethesda, Obsidian en miljonbonus om titeln nådde minst 85 (av 100) på Metacritic, en webbplats som sammanställer medelbetyg från nätets recensioner. Kiedy zaczęły spływać recenzje, ocena to spadała, to się podnosiła, aż ostatecznie stanęło na 84. ||komma in||||||||||| When the reviews started pouring in, the rating dropped, it went up, and finally it stood at 84. По мере того, как посыпались отзывы, рейтинг то поднимался, то опускался, пока, наконец, не достиг отметки 84. När recensionerna började strömma in, sjönk betyget, steg upp, tills det slutligen landade på 84. Obsidian nie otrzymał swojego bonusu. ||||bonus ||||bonus Obsidian did not receive his bonus. Обсидиан не получил свой бонус. Obsidian fick inte sin bonus.

Zwykle niezależne studia, takie jak Obsidian czy Double Fine, miały trzy sposoby na utrzymanie się na powierzchni: (1) znalezienie inwestora, (2) podpisanie kontraktu z wydawcą na wyprodukowanie gry albo (3) sfinansowanie swojego projektu przy pomocy pieniędzy uzbieranych dzięki wykorzystaniu opcji pierwszej i drugiej. |||||||||||||||||||||||||||financing||||||savings|||||| |||||||||||||||||||||||||||||||||uzbieranych|||||| ||студії||||||||||||||||||||||||||||||||||||| Usually, independent studios like Obsidian or Double Fine had three ways to stay afloat: (1) finding an investor, (2) signing a contract with a publisher to produce the game, or (3) financing their project with money raised by using options. first and second. Как правило, у независимых студий, таких как Obsidian или Double Fine, было три способа остаться на плаву: (1) найти инвестора, (2) подписать контракт с издателем для разработки игры или (3) финансировать свой проект за счет опционных денег. Vanligtvis hade oberoende studior, såsom Obsidian eller Double Fine, tre sätt att hålla sig flytande: (1) hitta en investerare, (2) skriva ett kontrakt med en utgivare för att producera ett spel eller (3) finansiera sitt projekt med hjälp av pengar som samlats in genom att använda första och andra alternativet. Żadne niezależne studio rozsądnej wielkości nie dałoby rady przetrwać bez choćby częściowego dofinansowania pochodzącego od osób trzecich, nawet jeśli oznaczałoby to konieczność radzenia sobie z kasacjami, zwolnieniami i niekorzystnymi umowami. |||||||||||partial|funding|||||||||||||cash|layoffs||unfavorable| |||||||||||||||||||||||||kassor|||| |||||||||||||||||||||||||касами|||| No reasonably sized independent studio could survive without even partial funding from third parties, even if it meant dealing with cancellations, layoffs and unfavorable contracts. Ни одна инди-студия разумного размера не смогла бы выжить без хотя бы некоторого стороннего финансирования, даже если это означало отмену, увольнения и невыгодные сделки. Inga oberoende studior av rimlig storlek skulle kunna överleva utan åtminstone delvis finansiering från tredje part, även om det skulle innebära att hantera avskedanden, uppsägningar och ogynnsamma avtal.

Double Fine udało się znaleźć czwarte wyjście: Kickstarter. |||||||Kickstarter |||||||Kickstarter Double Fine managed to find a fourth exit: Kickstarter. Double Fine удалось найти четвертый выход: Kickstarter. Double Fine lyckades hitta en fjärde utväg: Kickstarter. Za pośrednictwem platformy crowdfundingowej uruchomionej w 2009 roku twórcy gry mogli zaproponować fanom bezpośredni układ: „Wy dajecie nam pieniądze, a my zapewniamy coś fajowego”. |||crowdfunding|launched|||||||||||give|||||provide||cool ||||startad|||||||||||||||||| |||краудфандингової|запущеної||||||||||||||||||класного Through the crowdfunding platform launched in 2009, the game's developers were able to offer fans a direct deal: "You give us money and we provide something cool." Через краудфандинговую платформу, запущенную в 2009 году, разработчики игры смогли предложить фанатам прямую сделку: «Вы даете нам деньги, а мы — что-то крутое». Genom crowdfundingplattformen som lanserades 2009 kunde spelutvecklarna erbjuda sina fans ett direkt avtal: 'Ni ger oss pengar, och vi säkerställer något coolt.' Przez pierwszych parę lat istnienia strony używali jej głównie hobbyści mający nadzieję zarobić kilka tysięcy na krótki metraż albo konstrukcję zgrabnego składanego stolika. |||||||||hobbyists||||||||footage||||| ||||||||||||||||||||smidig|| |||||||||хобісти||||||||||||| For the first few years of its existence, the site was used mainly by hobbyists who hoped to earn a few thousand for a short space or the construction of a neat folding table. Первые пару лет существования сайта его использовали в основном любители, надеющиеся заработать несколько тысяч на коротком куске или на постройке аккуратного складного столика. Lecz od 2011 roku projekty się rozrastały i w lutym 2012 Double Fine uruchomiło za pośrednictwem Kickstartera kampanię, żeby zebrać fundusze na grę przygodową point-and-click „Double Fine Adventure”[6]. |||||grew|||||||||Kickstarter|||||||adventure|||||| ||||||||||||||Kickstarter||||||||||||| ||||||||||||||Kickstarter||||||||||клік||| But from 2011 the projects grew and in February 2012 Double Fine launched a Kickstarter campaign to raise funds for the point-and-click adventure game "Double Fine Adventure" [6]. Но с 2011 года проекты разрослись, и в феврале 2012 года Double Fine запустила кампанию на Kickstarter по сбору средств на приключенческую игру «Double Fine Adventure»[6]. Men sedan 2011 har projekten vuxit och i februari 2012 startade Double Fine en kampanj via Kickstarter för att samla in pengar till äventyrsspelet punkt-och-klicka "Double Fine Adventure".

[6] Ostatecznie Double Fine wypuściło tę grę w 2015 roku – po trzech latach znoju, który firma udokumentowała jako serię znakomitych krótkich filmików – pod tytułem Broken Age. |||released|||||||||||documented||||||||| ||||||||||||||dokumenterade||||||||Broken| |||||||||||трудностей|||||||||||Broken| [6] Ultimately, Double Fine released the game in 2015 - after three years of toil, which the company documented as a series of excellent short videos - under the title Broken Age. [6] В конце концов, Double Fine выпустила игру в 2015 году — после трех лет тяжелого труда, который компания задокументировала как серию отличных короткометражек — под названием Broken Age. [6] Slutligen släppte Double Fine detta spel 2015 – efter tre års kämpande, som företaget dokumenterade som en serie fantastiska kortfilmer – med titeln Broken Age.

Pobili wszystkie rekordy. They broke|| They broke all records. Они побили все рекорды. De slog alla rekord. Poprzedni użytkownicy Kickstartera mieli szczęście, jeśli udało im się zebrać sześciocyfrową kwotę. ||||||||||sexsiffrig| Previous Kickstarter users were lucky to collect a six-figure amount. Предыдущим пользователям Kickstarter везло, если им удавалось собрать шестизначную сумму. Tidigare Kickstarter-användare hade tur om de lyckades samla in en sexsiffrig summa. Double Fine dobiło do bańki w ciągu doby. ||hit||||| ||dobiło||||| ||||банки||| Double Fine struck the bubble within 24 hours. Double Fine попадет в бабл в течение 24 часов. Double Fine nådde målet inom ett dygn. Kiedy w marcu 2012 roku Microsoft wypiął się na „Stormlands”, na koncie Double Fine znajdowało się już ponad 3 miliony 300 tysięcy dolarów wpłacone przez 87 142 wspierających. |||||отказался||||||||||||||||| ||||||||||||||||||||paid|| |||||vände||||||||||||||||| |||||відмовився||||||||||||||||| When in March 2012 Microsoft released the "Stormlands", Double Fine account already had over 3 million 300 thousand dollars donated by 87 142 supporters. Когда в марте 2012 года Microsoft отключилась от Stormlands, Double Fine получила депозиты на сумму более 3 300 000 долларов от 87 142 спонсоров. När Microsoft slog ner projektet "Stormlands" i mars 2012 hade Double Fine redan över 3 miljoner 300 tusen dollar insamlade av 87 142 stödjare. Żadna gra ufundowana przez platformę crowdfundingową nie zebrała nigdy nawet jednej dziesiątej takiej kwoty. |||||crowdfunding|||||||| |||||crowdfunding|||||||| No game funded by a crowdfunding platform has ever collected even a tenth of that amount. Ни одна игра, финансируемая краудфандинговой платформой, никогда не собирала даже десятой части этой суммы. Dlatego cały personel Obsidiana przyglądał się tej akcji z ogromnym zaciekawieniem. That's why all Obsidian staff watched this action with great interest. Поэтому весь коллектив Obsidian с большим интересом наблюдал за этим действом.

Kickstarter zapewniał developerowi niezależność od innych firm. ||to the developer|||| ||utvecklaren|||| Kickstarter ensured the developer independence from other companies. Kickstarter предоставил разработчику независимость от других компаний. Studia nie musiały przekazywać nikomu praw do własności intelektualnej ani dzielić się tantiemami z dużymi wydawcami, a zamiast przekonywać inwestora czy jakąś szychę co do swojej gry, mogły zwrócić się bezpośrednio do graczy. |||||||||ни|||||||||||ли|||||||||||| ||||||||||||royalties|||publishers|||||||a big shot|||||||||| ||||||||||||royalties|||||||||||||||||||| ||||||||||||||||||||||шишкою|||||||||| ||||||||||||||||||||||szychę|||||||||| The studios did not have to transfer intellectual property rights to anyone or share royalties with major publishers, and instead of convincing an investor or some bigwig about their game, they could address players directly. Студии не должны были никому передавать права на интеллектуальную собственность или делить гонорары с крупными издателями, и вместо того, чтобы убеждать инвестора или какую-нибудь шишку в своей игре, они могли обращаться непосредственно к игрокам. Studiorna behövde inte överlämna några rättigheter till intellektuell egendom eller dela med sig av royalty med stora utgivare, och istället för att övertyga en investerare eller någon storhet om sitt spel, kunde de vända sig direkt till spelarna. Im więcej ludzi udało się przekonać, tym więcej pieniędzy trafiało na ich konto. Чем больше людей было уговорено, тем больше денег было зачислено на их счет. Ju fler människor man lyckades övertyga, desto mer pengar hamnade på deras konto.

Rozpoczęła się crowdfundingowa rewolucja. ||crowdfunding| ||crowdfunding| ||краудфандингова| Краудфандинговая революция началась. En crowdfunding-revolution har inletts.